游戏经济学,第 3 部分:免费游戏

共 7764字,需浏览 16分钟

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2021-07-12 02:17

这篇文章是关于为什么F2P游戏的工作,如何您可以使用此信息系统的游戏添加到提高性能。

本文还介绍免费 (f2p) 游戏是什么以及如何衡量它们。即使您已经接触过 f2p 块几次,我也会用一些可以添加到工具箱中的新镜头和隐喻让您大吃一惊。


这是我将介绍的一些内容的预览:


为什么留存率是衡量长期健康的最重要指标


介绍了现场游戏三位一体-运作模式我敦促直播比赛采用:定期更新内容现场活动,有效的销售


f2p中经济电压的隐喻以及您可以用来提高电压并产生更多收入的一些技术


幂律分布对参与度和支出的深远影响,以及我玩过的游戏的真实数据的揭示,这些数据以前从未被分享过


这是游戏经济系列的第 3 部分。在本系列的第 1 部分中,我介绍了游戏经济学的过去和现在,从行业从街机到现在通过实时游戏服务提供一半以上的收入。在第 2 部分中,我介绍了基于不可替代代币 (NFT) 的数字收藏品的新世界以及它将如何影响游戏。

从丑继子到主导力量

十多年前,f2p 游戏行业的许多人都从众多游戏开发商那里听到了他们的声音,他们不相信这些是真正的游戏。故事是这样的,游戏应该被打包成体验,在玩的过程中没有任何真实的金钱互动(据推测,这些评论家中的许多人从未在街机中插入过四分之一)。虽然在游戏过程中摆脱了金钱问题的故事驱动和独立体验肯定会发挥作用,但最近的历史证明,大多数人更喜欢这种商业模式。如今,免费游戏占游戏行业收入的 78%,预计到2025 年将高达 95%


为什么 F2P 有效

早期的评论家普遍忽略了免费游戏的以下优势:


民主化:任何人都可以选择一款免费游戏,一旦他们知道自己喜欢它,就可以选择支持它,这意味着游戏可以覆盖更多的观众——即使是不付费的玩家也可以经常享受他们并成为社区的重要成员。


游戏作为一种爱好:由于游戏的持续性,玩家更有可能将游戏视为不仅仅是游戏——作为一种爱好——这意味着愿意参与围绕游戏的社区并投资于定制和收集。


更好地与服务业务模式保持一致:玩家将获得定期的娱乐和内容节目奖励。游戏制造商在经济上受到激励来制作内容。


更有效的注意力货币化:一般来说,玩家玩得越多,他们花的钱就越多(与玩家在“高级”游戏中娱乐的时间越来越少的相反情况相比)。每个玩家的收入可能没有上限。

现场游戏三位一体


与其将现场游戏视为偶尔变化的产品,不如将其视为具有常规节目时间表的节目(与电视节目不同)会更有帮助。

为什么这样做?您通过为社区提供可做的事情、分享的故事以及围绕合作和竞争建立的活动来培养社区。

它是围绕社交互动、参与度以及将稀缺性转化为游戏收入而构建的飞轮,可以将其再投资于更多内容(从而推动更多参与度等)。

我将回到如何使用 Live Games Trinity 来改进几乎所有 f2p 游戏——但首先,让我们了解一些使这些游戏运作的财务和经济原则。

财务指标

我将关注游戏内部化操作中最常用的指标(我将在以后的文章中回到客户获取和发现费用)。开始:


保留。衡量某人保持客户身份的时间,这通常称为“dX”保留,其中 X 是自注册以来的天数;该值表示在该天数内处于活动状态的安装百分比。换句话说,如果 d30 留存率为 10%,这意味着“10% 的安装者在第 30 天仍然活跃。”


订婚。衡量参与度的方法有很多,但为简单起见,我将重点关注几个高级指标:平均会话长度(某人每次玩游戏的时间长度)和每天平均会话数。将这两个数字相乘将得出普通人每天玩游戏的时间。


兑换率。成为付费玩家的玩家百分比。


每日活跃用户 (DAU)。平均每天玩游戏的人数。


每个每日活跃用户的平均收入 (ARPDAU)。这是一天从玩家那里收取的总收入除以游戏中的玩家数量。不同类型的游戏之间的 ARPDAU 差异很大;有些游戏的收益低于 0.10 美元,而其他游戏的收益可以达到 1 美元或更多。大多数公司根据总收入(即玩家实际支付的金额)报告 ARPDAU,然后再扣除任何平台费用(目前在移动设备上的范围为 15% 到 30%)。在有事件的游戏中,ARPDAU 可能会有很大的变化(例如,事件期间的 2-3 倍或更多)。


终生价值 (LTV)。单个玩家产生的平均收入。


保留和参与是最重要的



如果您的留存率提前下降,那么您将完全停止通过受众获利。球员在很长一段时间后很少回来。

在您保留他们的同时,参与度决定了您能够获利多少。

优化收入很重要,但过早关注收入指标会产生令人失望的结果。在数学上,这称为优化局部最大值。“全局最大值”是任何游戏的目标:



其原因实际上相当简单:将任何业务视为一个约束系统。总有一些东西限制了增长或机会。

在现场游戏中,您根本无法通过不再存在的人获利。

时间就是金钱

或者更确切地说:时间不是金钱,但注意力才是。几乎所有游戏都是将注意力转化为收入的业务。如果玩家第一次参与度很高,那么即使是独立于游戏时间收取固定费用的“高级”游戏,也更有可能通过可下载内容 (DLC) 更新和未来的续集来增加收入。

这是我之前运营的一款游戏的数据,显示了不同层级客户每天的会话数:


是的,前 10% 的付费客户每天连接近 60 次。

付费客户只是连接更多,还是参与度最高的客户更有可能付费?的确,人们在付费后更容易坚持和参与(心理学家称之为禀赋效应。然而,我经营游戏的经验告诉我,高参与度是玩家对游戏进行重大投资的主要前提——而不仅仅是花费的结果。

电压隐喻


在物理学中,电压是导致电子通过导电回路的“压力”。

游戏也有电压。它不是导电件,而是发生在游戏循环中。你产生电压的方式是通过 Live Games Trinity。

当有人玩游戏时,他们会遇到变现机会的频率:购买货币、升级角色、收集新物品、观看奖励视频广告。玩家参与这些货币化机会的意愿——以及这些购买的规模——是游戏内部的经济电压。

您可以将此概念与货币流通速度的经济概念进行比较。我更喜欢电压作为一个更全面的比喻——它包括在体验过程中进行交易的压力和动力。

与实际电压一样,它可以随时间变化。很多游戏是这样的:


换句话说,这里的人:

  • 尽早获利

  • 继续货币化,在逐渐减少的水平上,无论它们被保留多久(此时,对 LTV 的进一步贡献变为零)

任何一天的游戏的 ARPDAU 本质上是该时间点所有玩家的所有经济电压图的总和。

当玩家离开游戏时,他们就没有经济压力了。他们的玩家旅程已经完成,除非您有另一款游戏要介绍给他们,否则您不会从他们那里获得更多收益。

最具可持续性的游戏是那些看起来比上图更好的游戏。它们表现出非常长的保留时间,并在玩家的整个生命周期内产生更多的经济电压(货币化跳跃)。稍后会详细介绍。

幂律分布和平均谬误

许多游戏开发者都在谈论 LTV 和 ARPDAU,这些有助于为给定的游戏做一些粗略的数学计算。然而,它们只是平均值:它们并没有讲述真实的故事。


ARPDAU 重点的一大失败在于它没有描述单个玩家在游戏中的旅程。

通过某种形式的时间序列分析将您的受众细分为高度参与和高消费的玩家会有所帮助。

了解 f2p 游戏往往表现出所谓的幂律分布。下面是一个关于游戏中玩家数量与游戏中总 LTV 匹配情况的幂律分布示例:


这种分布有几个重要的后果:


如上所述,“平均值”并不能真正说明整个故事(如果确实如此,我们会看到围绕 LTV 的“正态分布”,也就是“钟形曲线”形成)。


最高潜在的 LTV 没有上限——从数学上讲,“平均值”实际上可以是无限的。


分布长尾中的少数参与者可以产生总收入的很大一部分。

这是我操作的游戏的实际支出数据:


在上面的例子中,前 20% 的玩家花费了 75% 的钱(请记住,大多数玩家在 F2P 游戏中花费 0 美元)。24% 的收入来自前 1% 的玩家。

捕鲸

现在,有人对幂律分布现象做出了错误的结论。例如,他们假设整个 f2p 业务都是关于“捕鲸”。称客户为“鲸鱼”是一个相当轻蔑的术语——我实际上并不使用这个术语。我也避免从这种信念中得出一些短视的结论。


以下是一些更好的结论:


不赚钱的玩家也是游戏社区的一部分。与这些玩家互动是一种内容形式。失去这些玩家,你可能会失去社区的活力,导致花钱的玩家也退出。


不要忽视长期的游戏机制。玩家可以玩多年。让玩家长期参与的构建机制是游戏可持续性的重要组成部分。通常,这些功能包含游戏是社区的理念。与其猎杀鲸鱼,不如建立一个让所有玩家都能长期茁壮成长的生态系统。


不要限制潜在支出。这里的重点是拥有一个深层的目录价值(某人可以购买的所有商品的潜在价值),而不是简单地寻找。对于大多数游戏来说,目录的深度是比存在愿意购买的客户更大的限制(解锁更多价值将提高 LTV,从而实现更多的用户获取支出,这是另一篇文章的主题)。

关于那种稀缺性(无公地)

使免费游戏经济发挥作用的是稀缺性

稀缺性是指基本的经济问题,即有限的(即稀缺的)资源与理论上无限的需求之间的差距。

稀缺性玩起来很有趣。知道您已经获得了供不应求的奖励、经验和虚拟财产(无论是难以赚取还是昂贵的获得),这令人感到满足。稀缺性是产生 Live Games Trinity 电压的主要因素。

如上所述,稀缺性与供需之间的差距有关。在 f2p 游戏中,这包括:

  • 非常受欢迎的物品、奖励和货币。

  • 参与难得的体验。

  • 到达偏远地区和/或深入了解故事。

  • 被公认为“顶级”球员。

  • 良好团队、社会团体和公会的成员资格。

  • 以特殊方式向其他玩家定制您的演示文稿。

所有正确的地方都在所有正确的地方

F2P 游戏中的虚拟财产分为两大类:


货币,其履行在现实世界中的货币类似的作用-即,他们是一种价值储存和交易媒介。换句话说,在游戏中交易货币以获取内容或虚拟物品。货币是通过真钱交易获得的,或者是在游戏中赚取的。


项目,这是其他一切。尽管您可以出售物品,但它们通常的目的是为玩家提供好处。

虚拟物品

以下是一些可帮助您描述游戏物品的属性:

效用:物品在游戏中可能具有功利目的,并为拥有者提供优势。例如,一个物品可以增加玩家的伤害,允许进入一个区域,或者启用某种类型的制作。换句话说,拥有该物品意味着您将赢得更多(但胜利是在游戏中定义的)。


亲和力:与物品的潜在用途无关,有些物品可能只是玩家喜欢。一件物品有可能具有零效用但具有高亲和力(例如,玩家出于社交或装饰原因而佩戴的物品,例如定制化身的外观)。物品也可以同时具有亲和力和实用性,这意味着它们提供某种游戏机制优势,玩家需要它们是出于其他原因,例如对最喜欢的角色的依恋或它看起来有多酷。根据社区和游戏玩法,亲和力对价值的贡献可能与实用性一样多,甚至更大。

稀缺性:除了简单地提供给每个玩家的物品之外,物品还具有某种形式的稀缺性。这种稀缺性可能会由于进度(即,到达游戏的某个部分以获得物品)或其他供应限制而受到限制。一些限制供应的方法包括为物品设置“掉落率”(例如在战利品或扭蛋机制中),将物品限制为真钱购买者,使物品在有限的时间内可用(销售或活动),要求玩家制作物品,或限制游戏中可以存在的物品的最大数量。

价值:供求关系。这决定了玩家愿意用什么来换取物品(这可能包括支付货币来购买物品、花费时间来获得它,或者间接花费货币来加速所需的时间)。供应量取决于游戏设计中物品的稀缺性。需求是效用和/或亲和力的函数。以下曲面图说明了根据这些因素,价值将如何趋于增加:


价值曲线的斜率因游戏而异,但通常是指数级的。游戏设计师仔细平衡他们的物品目录,以避免提供相对于游戏中其他类似稀缺的物品过于强大的物品。

其他一些属性值得识别,因为它们以有趣的方式影响效用和稀缺性:

获取途径。物品是如何实际获得的?如上所述,路径可能是游戏中难以到达的一部分(难以到达的区域,难以击败的 Boss),或者该物品可能是司空见惯的,例如入门物品。有些物品可能只能从其他玩家那里获得,这取决于特定游戏的交易规则;在某些游戏中,物品创建者的身份或所有者的历史(出处)对玩家来说也可能很重要。

可转移性。许多游戏都有确定物品是否可以转让给其他玩家的规则。这在单人游戏中通常是无意义的属性。但是在多人游戏中,物品的可转移性对游戏的经济性有很大的影响。许多游戏根本不允许转移(大多数免费游戏),这使得设计者可以仔细控制每个玩家的物品供应。其他人可能允许交易某些低稀有度或玩家制作的物品。而在其他建立在现实贸易经济基础上的项目(例如 Eve Online 或基于 NFT 的游戏)中,几乎所有东西都可以转让。

冷却。这是指一个项目的使用频率。强大的物品在使用频率方面可能会受到很大限制。相同功率的更高频率项目会增加效用。

收费。这是指物品的使用次数。有些物品可能是可充电的;此属性可以与其他属性结合使用,例如冷却时间。一般来说,更多的费用意味着更大的效用。

期间。与收费类似,一个项目可能有一个有限的持续时间,之后它会被处理掉(或需要更新)。这是对某些项目施加限制的另一种方式。例如,战争游戏中的“防护盾”可能会在有限的时间内保护一座城市免受即将到来的攻击。

升学要求。某些系统可能要求玩家达到特定级别(或游戏围绕的任何进度系统)才能使用物品;这是为了避免可能使游戏过于简单或无聊的过早优势。

通过现场活动提高经济电压

还记得我不久前介绍的 Live Games Trinity 吗?让我们回到它的三大支柱之一:事件。

事件导致玩家的花费变得非常投入——达到或高于他们第一次体验游戏时的花费水平。这有助于避免在许多游戏中观察到的逐渐减少参与效应。

这通常可以转化为显着的收入改善。事实上,我已经看到现场活动将游戏中的 ARPDAU 提高了 2-3 倍:


事件在特定的时间段内运行,通常从几小时到几天不等。

事件之所以有效是因为稀缺,这可以通过多种方式表现出来:

  • 独特的叙述:通过参与活动,您将成为正常游戏过程之外的故事的一部分。

  • 稀缺体验:以独特的方式与游戏互动,例如独特的环境、游戏功能,甚至是在 Fortnite 中推出的现场音乐活动等活动。

  • 特殊掉落:活动期间更容易获得玩家想要的物品。

  • 增强和削弱的物品:某些物品的能量等级可能会提高——例如,可能在事件期间火焰伤害加倍而冰伤害减半。

  • 特殊限制:可能需要(或阻止)特定项目或角色参与。

有效的推销

事件本身就会推动重大的参与。下一步是通过为玩家创造更多赚钱机会来利用这种参与度,这反过来又将为新内容和额外活动的持续计划提供资金。

其中一些技术包括:


用非常受欢迎的物品奖励活动参与的活动货币


作为新故事情节、角色、地图等的一部分提供的项目和内容。


将活动与限时优惠配对,提供在延长活动时间方面发挥特殊作用的项目


在活动期间或活动期间作为奖励授予的物品的限时优惠(以建立与物品相关的高价值认知)


根据玩家的购买历史、兴趣、玩家旅程阶段等为玩家提供个性化优惠。使用机器学习,可以根据个人水平定制优惠。


围绕游戏中的替代货币组织的购物界面,例如参与合作活动奖励的公会货币,参与PVP的竞技场货币或其他特定于功能的货币。AFK Arena 和 Star Trek Timelines 等游戏充分利用了这些技术。


非货币化玩家通过替代方法(例如奖励视频广告)参与经济的机会。


诸如 VIP 系统、带有特殊奖励的家庭购买或战斗通行证等系统,允许玩家在玩游戏时选择接收特殊类别的奖励物品。

货币类型和管理通货膨胀

在这一点上我应该包括的最后一个经济原则是提到通货膨胀。有效营销的一部分是在每个游戏中使用正确的货币和正确的物品,以激励参与而不是贬值经济的方式进行分区和隔离。

几乎所有 f2p 游戏都是通货膨胀经济;货币和物品并非真正有限或稀缺。这就是为什么您在大多数成功的 f2p 游戏中看不到无限玩家对玩家交易的原因:游戏所有者需要充当垄断供应商、贸易监管机构和中央银行。他们在玩家体验需要时铸造新的货币和物品——而且由于这些物品可以无限铸造,因此有必要限制玩家之间的交流。否则,高级玩家会给低级玩家提供货币和强大的物品,而玩家在退出游戏时会向他们的朋友倾销货币和物品。这些行为会导致游戏中的货币持续贬值,吸引玩家所需的物品会出现大规模的权力蠕变,

解决办法是什么?在 f2p 游戏中,它限制了每种货币可以拥有的功能数量。如果一种货币贬值,它不会对其他货币产生太大影响。例如,一种可赚取的货币通常是通货膨胀率最高的,因为创造足够的货币汇以从虚拟经济中提取它变得具有挑战性。

这就是为什么游戏至少倾向于采用双货币系统,其中“软”可赚取货币与真实货币或“硬”货币(例如,允许购买普通或更普通的物品)具有不同的目的得到人们真正想要的东西)。

我在上面已经提到的第三种货币是“事件货币”。一般来说,这被视为“分数”(胜利点数、参与点数等),可以组织成排名系统(以激励有竞争力的玩家)和门槛奖励(以激励更多以进步为导向的“成就者”)球员)。

事件货币的优势在于它几乎是自动稀缺的,这是由正在运行的事件的时间限制方面决定的。通货膨胀是可控的,因为每个事件本质上都会将货币重置为零。

通常,活动货币会解锁在活动之外很难(甚至不可能)获得的独特奖励。

成功的游戏通常有10 多种货币类型来激励特定行为。除了本节中已经提到的内容之外,还可以包括:


奖励让您的朋友玩的社交货币


激励玩家参与合作活动的公会币


库存限制货币以限制某些货币通胀超出可控水平的可能性


能量货币限制玩家在游戏中重复动作的次数


特定功能的货币将其他玩游戏的方式隔离到他们自己的子经济中


用于销毁您不想要的物品的回收货币


VIP 货币可用于参与真钱购买(即游戏化购买系统)的额外津贴

还应该指出的是,许多被视为游戏机制的东西(等级、分数、经验值等)实际上是货币。

内容火车不要停止


Live Games Trinity 是一种实时运营(又名游戏即服务)的方法,可实现增长和可持续性。它首先采用一种轻松的方式来创作、测试和将新内容(项目、故事等)部署到游戏中,以保持 Content Train 定期运行。有了它,您就可以开始安排在重点时间限制内推动竞争与合作的活动,而这反过来又可以在与有效的商品推销相结合时产生持续的收入引擎。

进一步阅读

Live Games Trinity 本身就是一个很深的话题,因此我将在后续文章中再次讨论这个话题,以讨论更多可用于构建可持续游戏的技术。同时:如果您经营的是实时游戏,请考虑增加参与度、利用稀缺性并让玩家留存更长时间的方法。我保证,如果您进行这些投资——同时保持不断学习和迭代的精神——您将获得忠诚的客户和更多的利润。

如果你喜欢这个,这里有一些你可能喜欢的其他文章:


游戏经济学,第 1 部分:注意力经济

这是我开始本系列文章的文章,它将为您提供有关游戏市场历史以及经济模型如何随时间变化的一些背景知识。


虚拟物品和创作者经济简要介绍是什么推动了具有物品经济的游戏的巨大增长。

移动免费游戏中的货币类型


Javier Barnes 对免费游戏中出现的货币类型进行了详细分析。

唯一重要的增长指标Eric Seufert 解释了为什么保留如此重要。


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