手把手带你用Java打造一款对对碰游戏(下篇)

共 1326字,需浏览 3分钟

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2021-01-18 15:11

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所守或匪亲,化为狼与豺。

上篇文章介绍了对对碰游戏的理论部分和介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等组件的基本使用,介绍了进度条(JProgressBar)常用的方法。今天小编继续带来进行具体的对对碰游戏功能实现。


项目实施

在实现对对碰功能之前,回顾一下上一节我们主要完成了开始游戏按钮、分数、时间进度条、退出游戏按钮,8X8的动物矩阵的界面设计;

效果图如下所示:

接下来,小编继续带大家完成游戏功能,实现游戏功能需要了解什么是交换、消去、连锁,在游戏项目设定那里有,在这就不重复写了。

(一)添加DuiDuiPeng类的成员变量:定义一些变量

代码如下所示:

 private MyListener my = new MyListener();
private Timer timer;
private int score=0;//总分
private int jindu=0;

private int x1,y1;//第一次点击按钮的坐标位置
private int x2,y2;//第二次点击按钮的坐标位置
private final int EMPTY=-1;//为空的标记
private boolean isDoubleClicked=false;//是否点击两次

(二)在DuiDuiPeng构造函数里给指定组件添加监听

btn_start.addActionListener(my);//开始游戏btn_exit.addActionListener(my);//退出

(三)实现事件处理的函数体

当点击开始按钮时候,计时器启动,设置进度条,8X8动物矩阵可以互换位置,当点击退出按钮,计时器停止,8X8动物矩阵不可以互换位置。

代码如下所示:

private  class MyListener implements ActionListener{    @Override    public void actionPerformed(ActionEvent e) {        // TODO Auto-generated method stub        if(e.getSource()==btn_start){//开始游戏            btn_start.setEnabled(false);            timer.start();            jindu=0;            progress.setValue(jindu);            score=0;            text_score.setText(""+score);            for(int i=0;i<8;i++){                for(int j=0;j<8;j++){                    button[i][j].setEnabled(true);                }            }            do{initAllAnimals();//初始化动物矩阵            }while(searchAllAnimals(1));//searchAllAnimals  1为查询连接  2为去除连接    }        if(e.getSource()==btn_exit){//退出按钮            timer.stop();            for(int i=0;i<8;i++){                for(int j=0;j<8;j++){                    button[i][j].setEnabled(false);                }            }            dispose();        }        for(int i=0;i<8;i++){            for(int j=0;j<8;j++){                if(e.getSource()==button[i][j]){//动物按钮                    System.out.println((i+1)+"行"+(j+1)+"列");                    swapAnimal(i,j);//实现交换图片
} } } }}

(四)添加计时器

1.在DuiDuiPeng构造函数里添加计时器;

代码如下所示:

timer=new Timer(1000,new TimerListener());

2.进度条的值从0开始每秒加一,直到进度条的值达到100,计时器停止,不能位置交换动物头像,进度条开始加的时候,开始按钮是不能点击的,当进度条达到100的时候,我们设置开始按钮可以点击状态。

代码如下所示:

private class TimerListener implements ActionListener{    @Override    public void actionPerformed(ActionEvent e) {        // TODO Auto-generated method stub        jindu++;        progress.setValue(jindu);        if(jindu==100){            timer.stop();            for(int i=0;i<8;i++){                for(int j=0;j<8;j++){                    button[i][j].setEnabled(false);                }            }            btn_start.setEnabled(true);        }}}

(五)初始化动物矩阵

代码如下所示:

public void initAllAnimals(){//初始化动物矩阵    for(int i=0;i<8;i++){        for(int j=0;j<8;j++){            int temp=(int)(Math.random()*7);//0-6            button[i][j].setIcon(icon[temp]);            animal[i][j]=temp;        }}}

(六)查询是否有三个或以上相同连接的图形,是返回true,不是返回false,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形

代码较多,在此就不一一呈现了,文末有获取代码的方式

(七)把三个或以上相同连接图形设为EMPTY,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把水平方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把垂直方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。

代码较多,在此就不一一呈现了,文末有获取代码的方式。

(八)查询所有动物头像(1为查询连接  2为去除连接)

代码如下所示:

public boolean searchAllAnimals(int flag){
//1为查询连接 2为去除连接 for(int i=0;i<8;i++){          for(int j=0;j<8;j++){             if(flag==1){                 if(isThreeLinked(i,j)){//查询是否有三个或以上连接 return true;                }              }else if(flag==2){                   removeThreeLined(i,j);              }          }      }     return false;}

(九)动物往下移动

代码如下所示:

public void downAnimal(){//动物往下移动    int temp;    for(int y=7;y>=0;y--){        for(int x=0;x<8;x++){            if(animal[y][x]==EMPTY){                //找到一个空的位置                for(int k=y-1;k>=0;k--){                    if(animal[k][x]!=EMPTY){//找到上面一个非空的                        temp=animal[k][x];                        animal[k][x]=animal[y][x];                        animal[y][x]=temp;                        break;                    }                }            }        }}}

(十)重新显示所有图形

代码如下所示:

public void showAllAnimals(){//重新显示所有图形    for(int i=0;i<8;i++){          for(int j=0;j<8;j++){              button[i][j].setIcon(icon[animal[i][j]]);          }      }  }

(十一)为空的重新生成随机图形

代码如下所示:

public void updateAnimal(){//为空的重新生成随机图形    for(int i=0;i<8;i++){        for(int j=0;j<8;j++){            if(animal[i][j]==EMPTY){                animal[i][j]=(int)(Math.random()*7);            }        }}}

(十二)交换位置

代码如下所示

public void swapAnimal(int y,int x){//y为行,x为列    if((x>=0 && x<8)&&(y>=0 && y<8)){        if(!isDoubleClicked){            //第一次单击            x1=x;            y1=y;            isDoubleClicked=true;            System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y1+1)+","+(x1+1)+")");        }else{            x2=x;            y2=y;            isDoubleClicked=false;            System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y2+1)+","+(x2+1)+")");
if((Math.abs(x2-x1)==1 &&(y1==y2)) ||(x1==x2)&&(Math.abs(y2-y1)==1)){//相邻两个按钮 int temp; temp=animal[y2][x2];//交换 animal[y2][x2]=animal[y1][x1]; animal[y1][x1]=temp;
if(isThreeLinked(y1,x1)|| isThreeLinked(y2,x2)){//有三个或以上连接 if(isThreeLinked(y1,x1)){ removeThreeLined(y1,x1); } if(isThreeLinked(y2,x2)){ removeThreeLined(y2,x2); } downAnimal();//动物往下移动 updateAnimal();//为空的重新生成随机图形 showAllAnimals();//重新显示所有图形 while(searchAllAnimals(1)){ searchAllAnimals(2);//去除连接 downAnimal(); updateAnimal(); showAllAnimals(); } }else{//没有三个相邻的 temp=animal[y2][x2];//交换 animal[y2][x2]=animal[y1][x1]; animal[y1][x1]=temp; } } }}}

完成事件处理效果图如下图所示:

五、总结

1.本文主要介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar、Timer等组件的基本使用,以及相应的事件处理。

2.讲解事件处理函数的添加,难点是运用理解构造函数、内部类的创建。完成事件处理开始游戏按钮,退出功能、实现进度条计时、初始化动物矩阵、在水平方向或垂直方向是否有三个或三个以上的相同连接图形在、动物往下移、重新显示所有图形、为空的重新生成随机图形,最后交换位置。

3.这些代码看起来比较复杂,但其实不是很难,写的事件处理比较多,希望通过这个对对碰的一个小游戏对你有所帮助!

4.需要本文代码的小伙伴可以回头回复关键字“对对碰”三个字进行获取,觉得不错,记得给个star噢~

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