如何制作优秀游戏的详尽指南

博文视点Broadview

共 5432字,需浏览 11分钟

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2024-06-13 19:50

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进入千禧年后,国内游戏行业中PC端的网络游戏(以下简称“端游”)开始崛起,而在2011年前后,移动端游戏(以下简称“手游”)又紧随移动互联网的快速发展开始崭露头角——到现在已能撼动全球游戏市场。

无论是端游还是手游,系统(进一步限定范围的话,更多指的是那些“数据能在开发中最终以表格形式呈现”的模块)设计在当中都具有极其举足轻重的地位。

不过很长一段时间以来,在国内,这方面的知识积累更多的是“工匠式”传承,“要聊战斗系统,先把攻击力和血量两项基本属性抬出来再说。”“背包系统?先套一层暗黑式背包模板,然后再在此基础上修修补补,搞定。”对于偏工业化的制作流程来说,这样并无太大问题,但要说从“原始的点子”到“最终落地的一个又一个表格数据”,中间似乎还隔了一些沟壑。

《游戏系统设计探秘》一书就是为了填补这些沟壑而存在的,最大的特征是让读者从自己所处的世界出发,将现实生活中的系统提炼出来,并将其一步一步地变成游戏中能将数据记录在表格中的系统——没错,本书并不会教给读者非常高深的数学建模、公式方程,而是会像一部新手教程一样娓娓道来,手把手让读者走一遍系统从无到有的过程。

本书用通俗易懂的语言讲解了游戏系统设计的基本要素。它运用了大量的例子和类比来指导你了解各种主题。这些主题可能乍一看有点吓人,但实际上你完全能掌握它们。

本书聚焦于学习如何使用电子表格进行游戏系统设计。它涵盖了能使复杂游戏数据更易于管理的电子表格基本知识以及最佳实践。




本书面向的读者


本书的主要目标读者是这样一些有抱负的游戏设计师:他们虽然是游戏系统设计新手,但对于学习更多知识有极大兴趣。本书假设读这本书的人之前都具有数学基础。除此之外,本书没有任何预设的期望读者事先掌握的内容。

本书的目的,是指导一个具有高中教育水平的人从新手成长为一个有实践经验的游戏系统设计师。

以下是部分可以从本书所描述的方法中受益的人群:

  • 有抱负的专业游戏系统设计师。

  • 游戏管理员(GM,Game Master)或者地下城主(DM,Dungeon Master)。

  • 业余游戏设计师。

  • 纸笔RPG以及其他模拟游戏设计师。

  • 想获得更多游戏系统设计知识的有经验的关卡设计师。

  • 即将与游戏系统设计师一起工作的程序员/工程师。

  • 为更好地指导学生,需要把游戏和数学联系起来的高中教育工作者。

  • 想要更好地理解游戏系统的制作人/首席设计师。




本书的使用方法


如果你是新手,对游戏系统没有太多的先验知识,那么你可以从头到尾全盘阅读本书。

而对于有经验的系统设计师而言,它也是一本参考书,你可以在书中来回跳转以获取有用的信息。

吸收这些信息的最佳方法,是通读本书,边读边做电子表格,然后在制作下一款游戏时再回到本书中来,以获取完全实现游戏所需的复杂工作的指导。

本书讨论和参考了一些现有的游戏,它将有助于你在一定程度上理解这些游戏。

在阅读本书的其余部分之前,建议你至少通过网上的评测视频熟悉一下这些游戏,以及通过免费的Web端程序实际试玩一下这些游戏:

  • 玩一下双陆棋、国际象棋以及《乌尔皇室游戏》(Royal Game of Ur)。要注意在这些游戏中掷骰子的方法、棋子的移动方式,以及各游戏的机制是如何与游戏对象交互的。

  • 玩一下《韦诺之战》(The Battle for Wesnoth)以更好地理解什么是回合制游戏,以及什么是RPG游戏。《韦诺之战》的属性驱动数据对象以及其游戏机制生动地阐述了本书所涉及的许多概念。此外,它还有一个活跃社区作为支持,让游戏常玩常新。

  • 自玩玩,或者至少看看《吃豆人》(Pac Man)、《大蜜蜂》(Galaga)以及其他经典街机游戏的评测视频。

本书中列出的游戏都是经过专门筛选的,因为它们都是很容易便能接触到的。

本书详细描述了与游戏系统打交道的众多方法。这可能会造成一种感觉:本书中的方法是特别推荐的,但事实并非如此。游戏系统设计师会使用无数方法、技巧和技术来完成他们的工作。

事实上,他们所使用的方法实在是太多了,以至于一本书都装不下。

本书旨在提供一个起点,展示少量对所有游戏系统设计师都适用的范例方法。

我希望并鼓励你继续从其他书、同事和你自己的个人经历中学习更多的技术。

有多少游戏系统设计师,就有多少设计游戏系统的不同方法,不断尝试可以帮助你找到自己的风格。




本书的内容


以下是本书各章内容纲要。

  • 第1章:定义游戏和玩家

本章会定义本书中用到的一些重要术语,并对一些核心主题提供说明。

  • 第2章:游戏行业中的职能

游戏行业包含各种各样的学科以及子学科,这可能会让新游戏设计师感到迷惑。本章还会介绍行业中常见的职能。

  • 第3章:学会提问

游戏设计师必须以独特的方式提出问题并诠释答案,本章将帮你重新思考该如何去做。

  • 第4章:系统设计工具

正如你所预期的,游戏行业有着各种各样的计算机软件工具。本章将涵盖你可能会用到的工具类别,以及各类别中最流行的一些工具。

  • 第5章:电子表格基础

电子表格在大多数工作中无处不在,它们对于游戏系统设计师尤其有用。本章将涵盖电子表格的基础知识。

  • 第6章:电子表格功能

本章通过聚焦函数来继续探索电子表格的强大功能。

  • 第7章:把生活提炼进系统

当你仔细观察构成游戏的任何机制时,会发现它们模拟了现实生活的某些方面,即使它们是抽象的。本章将解释如何使用这些抽象事物来创建游戏的模块。

  • 第8章:想出点子

本章将帮你挖掘你的创造性技能,尤其是在“想出新游戏点子”方面。

  • 第9章:属性:创造和量化生活

系统设计师最常执行的早期任务之一,是为游戏对象创建属性。本章将介绍什么是属性以及如何在游戏中创建属性。

  • 第10章:在电子表格中组织数据

一旦开始为你的游戏对象创建属性,你将需要组织并最终分析它们。做这一切的最佳场所就是在电子表格中。本章将介绍如何以一种可用的格式组织你的想法。

  • 第11章:属性数值

本章将讨论如何把属性量化为数值,包括数值尺度以及什么样的数值粒度最适合游戏。

  • 第12章:系统设计基础

本章将涵盖属性权重、有关交织属性的思考、二分查找正确数字以及命名规范等内容。

  • 第13章:范围平衡、数据支点和层次设计

本章会讨论将少量数据对象转变为完整游戏数据集的方法。

  • 第14章:指数增长与收益递减

指数增长是平衡现代游戏的最有效方法之一。本章将介绍我们使用这种方法的原因,并诠释一个公式,你可以用这个公式在游戏中快速创造出几乎无限数量的指数增长的不同形态。

  • 第15章:分析游戏数据

理解游戏整体的一个重要步骤是把它的所有对象放在一起评估,无论是十个还是成千上万个。本章将介绍如何在电子表格中收集数据,并进行数据基础分析。

  • 第16章:宏观系统和玩家参与

你可以用几种不同的难度调整风格来让游戏变得更难或更简单,又或者根据玩家的特殊需求来调整。本章将提供各种方法的高层次概述,并给出在各种情况下使用这些方法以让游戏平衡得当的例子。

  • 第17章:微调平衡、测试和解决问题

游戏设计师的大部分时间不是花在设计上,而是花在平衡、测试和解决问题上。本章将介绍如何让这些重要的工作变得更容易、更高效。

  • 第18章:系统沟通与心理学

游戏可以通过多种方式传达给用户。设计师必须考虑具体的游戏如何向玩家提供信息并从玩家那里接收信息。本章将涵盖与玩家沟通的方方面面。

  • 第19章:概率

现实世界或游戏中的一切并非都是可预测的。然而,尝试理解不可预测性是可行的。本章将向你介绍计算和理解游戏概率的基本方法。

  • 第20章:接下来的步骤

最后一章将为你提供更多游戏系统设计的发展方向。


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发布:刘恩惠

审核:陈歆懿

      
        
 


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