谈谈 eglMakeCurrent、eglSwapBuffers、glFlush 和 glFinish 的区别

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2024-04-12 03:16

最近有读者面试被问到了这些高频知识点,再带大家复习一下。


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eglMakeCurrent

记得这个调用吗?方法原型是:

      
        EGLBoolean eglMakeCurrent(
EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context
)
;

为了弄懂这个方法,我们需要搞清楚 Display Surface Context 这几个概念。

Display

在使用EGL 的过程中,会发现EGL 相关的调用都经常需要我们传入一个类型为 Display 的参数。

顾名思义, Display 是一个连接,用于连接设备上的底层窗口系统。

所以在调用EGL 方法之前,需要先创建、初始化这个 Display 连接。步骤如下:

      
        EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLDisplay display;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
// 无法打开到底层窗口系统的连接
}
if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion)) {
// 无法初始化EGL
}

通常情况下传入 EGL_DEFAULT_DISPLAY 作为 eglGetDisplay 的参数就可以了,EGL 会自动返回默认的 Display

Context

Context 不是什么神秘的东西,它仅仅是一个容器,里面放着两个东西:

  • 内部状态信息 (View port, depth range, clear color, textures, VBO, FBO, ...)

  • 调用缓存 ,保存了在这个 Context 下发起的GL调用指令。(OpenGL 调用是异步的)

总的来说, Context 是设计来存储渲染相关的输入数据。

Surface

对应的 Surface 则是设计来存储渲染相关的输出数据。

Surface 实际上是一个对底层窗口对象的拓展、或是一个有着额外辅助缓冲的像素映射(pixmap)。这些辅助缓存包括颜色缓存(color buffer)、深度缓冲(depth buffer)、模板缓冲(stencil buffer)。

再回到 eglMakeCurrent

那么eglMakeCurrent到底做了什么?

当发起 GL 调用指令(如:glDrawElements)的时候,这个调用会影响到哪个Context和Surface呢?答案就在 eglMakeCurrent

      EGLBoolean eglMakeCurrent(
EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context
)
;

eglMakeCurrent context 绑定到当前的渲染线程以及 draw read 指定的Surface。

draw 用于除数据回读(glReadPixels、glCopyTexImage2D和glCopyTexSubImage2D)之外的所有GL 操作。

回读操作作用于read指定的Surface上的帧缓冲(frame buffer)。

因此,当我们在线程T上调用GL 指令,OpenGL ES 会查询T线程绑定是哪个Context C,进而查询是哪个Surface draw和哪个Surface read绑定到了这个Context C上。

多个Context

某些情况下,我们想创建、使用多个Context,对于这种情况,需要注意以下几个情况:

  • 不能在2个线程里绑定同一个 Context

  • 不能在2个不同的线程里,绑定相同的 Surface 到2个不同的 Context

  • 在2个不同的线程里,绑定2个不同 Surface 到2个 Context 上,取决于使用的GPU的具体实现,可能成功,也可能失败

共享Context

共享Context这种方式在加载阶段很有用。由于上传数据到GPU(尤其是纹理数据(textures))这类操作很重,如果想要维持帧率稳定,应该在另一个线程进行上传

然而,出于上述3种情况的限制,必须在第一个Context之外,创建第二个Context,这个Context将使用第一个Context使用的内部状态信息。这两个Context即共享Context。

需要注意的是:这两个Context共享的只是内部状态信息,它们两个并不共享调用缓存(每个Context各自拥有一个调用缓存)。

创建第二个Context的方法:

      EGLContext eglCreateContext(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
EGLint const * attrib_list)
;

第三个参数 share_context 是最重要的,它就是第一个Context。

在第二个线程,不进行任何的绘制,只进行上传数据到GPU 的操作。所以,给第二个Context 的Surface 应该是一个像素缓冲(pixel buffer)Surface。

      EGLSurface eglCreatePbufferSurface(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLint const * attrib_list)
;

eglSwapBuffers

      EGLBoolean eglSwapBuffers(
EGLDisplay display,
EGLSurface surface)
;

第一次看到这个调用的时候,我以为它的作用是对 display surface 进行交换:) 槑

实际上,这里需要重点注意的是 surface 。如果这里的`surface
是一个像素缓冲(pixel buffer)Surface,那什么都不会发生,调用将正确的返回,不报任何错误。

但如果 surface 是一个双重缓冲surface(大多数情况),这个方法将会交换 surface 内部的前端缓冲(front-buffer)和后端缓冲(back-surface)。

后端缓冲用于存储渲染结果,前端缓冲则用于底层窗口系统,底层窗口系统将缓冲中的颜色信息显示到设备上。

glFlush 和 glFinish

OpenGL ES 驱动和GPU以并行/异步的机制运行。发起GL 调用时,为了得到最好的性能,驱动会尝试尽快地把调用指令发送给GPU。

但GPU 并不会马上执行这些指令,这些指令只是添加到了GPU的指令队列里等待GPU 执行。

如果在短时间内发送大量的GL 指令给GPU,GPU的指令队列可能满了,以至于驱动需要把这些指令保存在Context的调用缓存里(即上文里提到的Context内的调用缓存)。

那么问题来了,这些等待中的指令何时会发送给GPU呢?

通常来说,大多数 OpenGL ES 驱动的实现可能会在发起新的(下一个)GL 指令发起的时候发送这些指令。如果想要主动执行这个操作,那就调用 glFlush

这个操作将会阻塞当前线程,直到所有的指令都发送给了 GPU glFinish 这个命令更加强大,它会阻塞当前线程,直到所有的指令都发送给了GPU,并执行完毕。需要注意的是,应用程序的性能会因此下降。

glFlush glFinish 被称为显式同步操作。某些情况下也会发生隐式同步操作。调用 eglSwapBuffers 时,就可能发生这种情况。

由于这个操作是由驱动直接执行的,此时GPU 可能把所有待执行的 glDraw* 绘制指令,作用在一个不符合预期的surface 缓冲上(如果之前前端缓冲和后端缓冲已经交换过了)。

为了防止这种情形,在交换缓冲前,驱动必须阻塞当前线程,等待所有的影响当前surface的 glDraw* 指令执行完毕。

当然,使用双重缓冲的surfaces时,不需要主动调用 glFlush glFinish :因为 eglSwapBuffers 进行了隐式同步操作。

但在使用单缓冲surfaces(如上文提到的第二个线程里)的情况,需要及时调用 glFlush ,例如:在线程退出前,必须调用 glFlush ,否则,GL 指令可能从未发送到GPU。

End

原文链接: Let’s talk about eglMakeCurrent, eglSwapBuffers, glFlush, glFinish

https://katatunix.wordpress.com/2014/09/17/lets-talk-about-eglmakecurrent-eglswapbuffers-glflush-glfinish/


-- END --


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