世嘉公司
公司介绍
世嘉公司(3张)
曾经与Nintendo()、Sony()、Microsoft()并列四大家用游戏机制造商,但由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商(第三方)(实际上SEGA仍致力于研发大型机台相关软硬件)。
世嘉公司设立于昭和35年6月3日,拥有雇员2366名,资本金600亿日元。其总部位于东品川1丁目39番9号,结算期为3月31日。
SEGA名字来自ServiceGames of Japan。
发展历程
1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立于的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受的欢迎。
1954年,军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute )的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏,
1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen与日本的企业家及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。
1980年代-崭露头角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作着。
1984年
SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为家用游戏机的厂商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戏机SEGA (简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom()。
1988年SEGA推出的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。
1990年代-事业高峰
1990年
SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本发售Mega CD(次年美国发售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本发售(美国于1994年11月21发售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,)在日本发售,Sony(索尼)的()游戏机也于两个礼拜后在日本发售。
1994年12月
SEGA与及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用。
1995年
5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日元,Sony随后也推出PlayStation,售价29800日元。SEGA和Sony的拉开序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停产SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800日元,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的和。
1997年
1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子机大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。
1997年
9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。
1998年
5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软 2.0与。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。
1998年
8月28日,台湾旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长与SEGA社长入交一郎。
1999年
新时代的真实系冒险大作莎木在的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行(后期发售和dc生化危机:圣女密码完全版)。
1999年
6月,因对手Sony (PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日元,但仍未能挽救公司的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日元。
2001年3月
SEGA社长于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在2001年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与2001年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。
2003年2月
日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有(南梦宫)、BANDAI(万代)、 ()和Microsoft(微软)。
2003年4月17日
业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与。
2005年5月
Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫发展股份有限公司)。
2006年3月
由于日本电器用品安全法的新规定,没有“”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社长 卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外()市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007第三期(2007年10月-12月),由于街机、柏青哥事业的营收,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将3583位员工裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。
2008年4月
意大利游戏开发商宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。
2013年9月18日
SEGA收购Index(的母公司)。
2022年8月
世嘉证实它与制作公司Picturestart合作将两款1990年代的游戏改编成电影 ——Space Channel 5(太空频道 5)和 Comix Zone(漫画地带)。
2023年4月15日消息,据华尔街日报报道,世嘉将于下周以约 10 亿美元(IT之家备注:当前约 68.7 亿元人民币)的价格收购总部设在芬兰的游戏开发商 Rovio Entertainment。
2023年4月17日,日本电子游戏公司世嘉宣布,将以7.06亿欧元(约合7.76亿美元)的价格收购《愤怒的小鸟》益智游戏开发商芬兰Rovio娱乐公司。
2024年3月28日,游戏公司世嘉宣布,旗下位于英国的世嘉欧洲、Creative Assembly 和 Sega HARDlight 工作室一共将裁员 240 人,同时完全出售旗下知名工作室 Relic Entertainment。
合并历程
SEGABANDAI
1996年,游戏软件大厂和(两公司已合并)宣布离开任天堂,转加入Sony,改为PlayStation开发软件。
1997年1月,SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。
5月,忽然传出了SEGA与BANDAI书延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA与BANDAI举行联合记者会,宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”之后,SEGA立刻推出了他们新的钓鱼游戏,多少缓解了一些压力。
这次合并对于双方来说都是有利的,BANDAI可以不用破产,而SEGA则可以得到BANDAI多年以来各动画的版权以及游戏生产,实力足以抵抗Sony加上Square和的强大声势。但BANDAI因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。虽说SEGA和合并是对自己也有利,因为1996年SEGA本身也因为街机市场失利而经济情况不佳。而BANDAI本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。
最后,SEGA Saturn开始一蹶不振。由于3D游戏风行,突显出SEGA Saturn糟糕的3D处理能力。另外,SEGA Saturn主机本身设计的,使得2D游戏表现远远超过当时最为流行的3D。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了SEGA Saturn的失败与PlayStation的胜出,也使游戏机进入了新世代(第六世代)。
SEGA Sammy Holdings
2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计划,甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底,通过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。
2004年10月,SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。
Sammy想要并购SEGA的原因,就是希望能通过SEGA的游戏研发能力,加速Sammy在游戏产业占有一席之地,所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新街机机板,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现Sammy旺盛的企图心。
改组
回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行,演进如下显示:
第一开发部WowEntertainment(原AM1开发部)、第七开发部Overworks两家合并成SEGA WOW
第二开发部SEGA-AM2维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex)
第三开发部Hit、第五开发部SEGA Rosso两家合并成Hitmaker
第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入开发)
第八开发部、第九开发部United Game Artists两家合并成Sonic Team
原音效开发部门Wave Master维持不变,仍然是Wave Master
不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏继续开发游戏。
不过在Sammy入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后,中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。
公司在华
1997年7月3日
SEGA正式宣布进入中国,四通成为合法代理商。
2002年4月
成立。
2004年8月3日
宣布PSOBB(.蓝色脉冲)即将登陆中国大陆地区,游戏代理商为朝华数字娱乐。
2005年10月
世嘉(中国)网络科技有限公司在北京正式成立。
2006年5月23日
PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉游艺城)正式开业运营。
2006年6月10日
PSOBB(梦幻之星在线.蓝色脉冲)在未做出任何具体通知的情况下服务器全面关闭,标志官方运营彻底结束。
2007年05月30日
世嘉(中国)网络科技有限公司正式宣布解散,并拒绝退还用户点卡。
2011年2月25日
PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉游艺城)正式。
2013年3月18日
作为日本正式明确拒绝向海外玩家提供服务。