太神速了,又更新版本了!还有这种玩法...

Creator星球游戏开发社区

共 6073字,需浏览 13分钟

 · 2020-11-22

「超级浣熊」SVG矢量绘图组件,大神又增加新的应用场景啦!成功在Cocos Creator引擎中实现了汉字笔画临摹功能,请看下面视频:

昨天在交流群中,大家讨论了一些关于SVG的应用场景,今天上午「超级浣熊」就发来最新DEMO,目前该功能还处于探索研究阶段,作者后续将会结合实际教育应用,实现诸如:汉字播放、笔画临摹、笔划笔顺书写检测等功能,敬请期待!

目前该组件已同时上架
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感谢支持『超级浣熊』的伙伴,如果你对
SVG矢量绘图、2D光线追踪、FBO帧缓存对象
等技术感谢兴趣
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回到今天的正题,今天主要给大家介绍一下SVGComponet如何在项目中使用,以及内部支持了哪些SVG接口、API方法。

01 使用方法

插件的使用方式,十分的简单:

  1. 新建一个 cc.Node
  2. 挂载 ssr.SVG.Component 插件
  3. 将 json 格式的 svg 拖放到 svgJsonFile 属性上即可
  4. 如果需要在原生环境进行复杂图形渲染的,记得要自己合并一下官方最近修复的这个(https://forum.cocos.org/t/bug-2-2-2-4-3-native-graphics/99409/5)
  5. 如果需要进行 FillRule 检测的,需要将 ssr/svg/util/tess2.js 文件作为插件导入
editor_tess2

接下来就只需要修改一些属性配置,在编辑器中查看效果即可。

注意:运行在非编辑器状态时,需手动调用 ssr.SVG.Component组件的drawAll方法才会进行渲染。

02数据格式

这里介绍一下,目前解析后的 svg 对象对应的数据结构。

ssr.SVG.Data.Root

对应整个 svg 文件的根节点,目前简单的保存了 svg 文件相关的一些全局信息。

// 对应 svg 中的 width 属性
width: cc.Float
// 对应 svg 中的 height 属性
height: cc.Float
// 对应 svg 中的 x 属性
x: cc.Float
// 对应 svg 中的 y 属性
y: cc.Float
// 对应 svg 中的 viewBox 属性
viewBox: cc.rect
// 对应 svg 中的 version 属性
version: cc.String
// svg 解析后的命令数组,详见下面的 Command 解释
commandArray: [ssr.SVG.Data.Command]

ssr.SVG.Data.Command

对应 svg 中的基础图形命令,路径命令,如   标签的内容信息。

// 命令类型枚举,详见下面的说明
type: ssr.SVG.Const
// 对应 svg 中的 fill
fillColor: cc.Color
// 对应 svg 中的 stroke
strokeColor: cc.Color
// 对应 svg 中的 stroke-width
strokeWidth: cc.Float
// svg 中命令的原生参数,解析后的字典结果,对于不同类型,其内容会不同,先下面的说明
params: cc.Object
// 当前 command 下包含的 area 数组,详见下一节的 Area 解释
areaArray: [ssr.SVG.Data.Area]
// 当前 command 下进行 FillRule 检测后,Tess2 三角化后的结果
areaTess2: [cc.Vec2]
// 当前 command 下包含的 area 数量
areaCount: cc.Integer
// 当前 command 下包含的 stroke 总数量
strokeCount: cc.Integer
// 当前命令是否已经完成渲染,前提是其包含的所有区域已经完成渲染
isFinished: cc.Boolean

/**************/
ssr.SVG.Const
// 路径命令类型
PATH
 // params 内容为  d 属性中的原始字符串
 params: cc.String
// 椭圆形状命令类型
ELLIPSE
 // params 内容为 {cx cy rx ry}
 params: cc.Object
// 折线命令类型
POLYLINE
 // params 内容为  points 属性中的原始字符串
 params: cc.Object
// 多边形命令类型
POLYGON
 // params 内容为  points 属性中的原始字符串
 params: cc.Object
// 直线令类型
LINE
 // params 内容为 {x1 y1 x2 y2}
 params: cc.Object
// 圆形命令类型
CIRCLE
 // params 内容为 {cx cy r}
 params: cc.Object
// 矩形命令类型
RECT
 // params 内容为 {x y width height}
 params: cc.Object

ssr.SVG.Data.Area

上述的 Command 对象,在 path 的情况下,通常会有一个 PathCommand 中包含多个闭合或非闭合区域的情况,这里的 Area 就是对应这些数据的。

// 当前 Area 下包含的 Stroke 数组,详见下一节的 Stroke 解释
strokeArray: [ssr.SVG.Data.Stroke]
// 当前 Area 下包含的 Stroke 总数量
strokeCount: cc.Integer
// 当前 Area 所表示的多边形(闭合或不闭合)的顶点数组,用于做触摸检测用
polygonArray: [cc.Vec2]
// 当前区域是否已经完成渲染,前提是其包含的所有笔画命令已经完成渲染
isFinished: cc.Boolean
// 当前区域是否已经完成填色,主要用于填色模式
isPainted: cc.Boolean

ssr.SVG.Data.Stroke

上述的每个 Area 对象,都会包含至少一条完整的绘图指令,在 path 的情况下,一个 Area 会包含 Mctz 等这些命令,每一个命令都会被作为一个 Stroke 对象存储,这也是渲染的最小单元。

// 命令类型枚举,PATH 以外命令的值同 Command.Type,Path 命令会被更细的分解,详见下面的说明
commandType: ssr.SVG.Const
// 渲染类型枚举,详见下面的说明
renderType: ssr.SVG.Const
// 渲染用数据,根据渲染类型的不同,会被以不同的方式渲染
dataArray: [cc.Vec2]
// 记录原生的指令,对于 path 中常见的连写命令,这里记录的是拆分后的结果
instrunction: cc.String
// 对每一个指令,解析后的字典结果,对于不同类型,其内容会不同,先下面的说明
params = cc.Object
// 当前笔画是否已经被渲染过
isFinished: cc.Boolean

/**************/
// 对应 path 中的 z/Z 指令
PATH_END
// 对应 path 中的 m/M 指令
PATH_MOVE
// 对应 path 中的 l/L 指令
PATH_LINE
// 对应 path 中的 c/C 指令
PATH_CURVE_C
// 对应 path 中的 s/S 指令
PATH_CURVE_S
// 对应 path 中的 q/Q 指令
PATH_CURVE_Q
// 对应 path 中的 t/T 指令
PATH_CURVE_T
// 对应 path 中的 a/A 指令
PATH_CURVE_A

// 对应 cc.Graphics.moveTo 函数
RENDER_MOVE
// 非闭合图形用,不会调用 fill,可能调用 stroke
RENDER_END
// 对应 cc.Graphics.lineTo 函数
RENDER_LINE
// 对应 cc.Graphics.moveTo / lineTo 函数
RENDER_POLYLINE
// 对应 cc.Graphics.close 函数 可能调用 stroke / fill 函数
RENDER_CLOSE

03 API接口

这里列出的,是 ssr.SVG.Component 中的一些主要属性和接口。

// SSRSVGComponent Properties
// svg json 文件
svgJSONFile: cc.JsonAsset
// 是否开启 强制分段 功能,主要用于一些绘图过程演示,可以展现出平滑的绘图效果
segmentationOn: cc.Boolean
// 是否开启 触摸 功能,主要用于配合填色功能使用
enableTouch: cc.Boolean
// 是否开启 填色 功能,需要 enableTouch 开启
enablePaintMode: cc.Boolean
// 是否开启 合并划线 功能,对于不需要演示绘图渲染过程的使用场景,开启后可以大大减少 cc.Graphics 渲染调用次数,大幅提高性能
enableMergeStroke: cc.Boolean
// 是否开启 FillRule检测 功能,开启后,会进行强制的填充规则检测,并对区域三角化,可以先在编辑器中尝试关闭,查看效果,有需要再打开
enableFillRuleCheck: cc.Boolean
// 是否开启 全局填充色 功能,开启后无视 svg 中实际的填充色
enableGlobalFillColor: cc.Boolean
// 全局填充色 配合 enableGlobalFillColor 使用
globalFillColor: cc.Color
// 是否开启 全局划线色 功能,开启后无视 svg 中实际的划线色
enableGlobalStrokeColor: cc.Boolean
// 全局划线色 配合 enableGlobalStrokeColor 使用
globalStrokeColor: cc.Color
// 是否开启 全局划线宽度 功能,开启后无视 svg 中实际的划线宽度,可以配合填色功能使用,强制画出图像的轮廓
enableGlobalStrokeWidth: cc.Boolean
// 全局划线色 配合 enableGlobalStrokeWidth 使用
globalStrokeWidth: cc.Float
// 设置曲线的分段数,数字越大曲线越平滑但越耗性能,需要设置合适的值
segments: cc.Float
// 是否需要对绘制的图像进行水平翻转
flipX: cc.Boolean
// 是否需要对绘制的图像进行垂直翻转 (svg 中坐标系统 Y 轴向下)
flipY: cc.Boolean
// 获取当前加载,解析后的 svg 对象
getSVGObject: ssr.SVG.Data.Root
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的命令索引(下标从 1 开始)
getCommandIndex: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取解析后的 svg 图像的命令数量
getCommandCount: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的命令对象
getCommandObject: ssr.SVG.Data.Command

// 单步绘图时使用,获取当前绘制命令下的,区域的索引(下标从 1 开始)
getAreaIndex: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的命令下,包含区域的数量
getAreaCount: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的区域对象
getAreaObject: ssr.SVG.Data.Area

// 单步绘图时使用,获取当前绘制的命令+区域下,笔画的索引(下标从 1 开始)
getStrokeIndex: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的区域下,包含笔画的数量
getStrokeCount: cc.Integer
// 单步绘图时使用,获取当前绘制的笔画对象
getStrokeObject: ssr.SVG.Data.Stroke

// 根据给定的触摸点坐标 (getLocation),返回所有包含触摸点的区域对象
getTouchedAreaArray(cc.Vec2 pos): [ssr.SVG.Data.Area]
// 根据给定的触摸点坐标 (getLocation),填充触摸的区域对象
fillTouchedArea(cc.Vec2 pos)

// 重置组件对象,清空已绘制区域,已加载数据
reset
// 重置当前已绘制状态,清空已绘制区域,保留加载数据,保留设置数据
resetRender
// 内部调用 resetRender 后调用 drawAll,主要用于修改解析相关配置后,重新解析并渲染
redrawAll
// 内部循环调用 draw 直至渲染结束
drawAll
// 更定索引值,绘制指定明命令
drawCommand(int commandIndex)
// 内部循环调用 draw 直至渲染结束
drawArea(int commandIndex, int areaIndex)
// 内部循环调用 draw 直至渲染结束
drawStroke(int commandIndex, int areaIndex, int strokeIndex)
// 分部调用绘图,会自动计算,以 stroke 为单位,进行一次绘图渲染,如果图像渲染结束,会返回 false,否则返回 true
draw: cc.Boolean



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