Flutter 实现"剑气"加载
前言:前几天在掘金上看到一篇文章,用html+css编写了一个剑气加载的动效。前端能做的东西,我Flutter大前端岂能罢休?于是小弟班门弄斧,用Flutter编写了这个剑气动效。相关掘金文章:juejin.cn/post/7001779766852321287
效果图
知识点
Animation【动效】 Clipper/Canvas【路径裁剪/画布】 Matrix4【矩阵转化】
剑气形状
我们仔细看一道剑气,它的形状是一轮非常细小的弯弯的月牙;在Flutter中,我们可以通过Clipper路径来裁剪出来,或者也可以通过canvas绘制出来。
先看canvas如何进行绘制的
class MyPainter extends CustomPainter {
Color paintColor;
MyPainter(this.paintColor);
Paint _paint = Paint()
..strokeCap = StrokeCap.round
..isAntiAlias = true
..strokeJoin = StrokeJoin.bevel
..strokeWidth = 1.0;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
_paint..color = this.paintColor;
Path path = new Path();
// 获取视图的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上边界的高度
double topH = h * 0.92;
// 以区域中点开始绘制
path.moveTo(0, h / 2);
// 贝塞尔曲线连接path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
canvas.drawPath(path, _paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => false; // 一次性画好,不需要更新,返回false
}
Clipper也上代码,跟canvas两种选其一即可,我用的是canvas
class SwordPath extends CustomClipper<Path> {
@override
getClip(Size size) {
print(size);
// 获取视图的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上边界的高度
double topH = h * 0.92;
Path path = new Path();
// 以区域中点开始绘制
path.moveTo(0, h / 2);
// 贝塞尔曲线连接path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
return path;
}
@override
bool shouldReclip(covariant CustomClipper oldClipper) => false;
}
生成月牙控件
CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(200, 200),
),
让剑气旋转起来
我们需要剑气一直不停的循环转动,所以需要用到动画,让剑气围绕中心的转动起来。注意这里只是单纯的平面旋转,也就是我们说的2D变换。这里我们用到的是Transform.rotate控件,通过animation.value传入旋转的角度,从而实现360度的旋转。
class _SwordLoadingState extends State<SwordLoading>
with TickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<double> _animation;
double angle = 0;
@override
void initState() {
_controller =
AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 800));
// pi * 2:360°旋转
_animation = Tween(begin: 0.0, end: pi * 2).animate(_controller);
_controller.repeat(); // 循环播放动画
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Transform.rotate(
alignment: Alignment.center,
angle: _animation.value,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
);
}
}
让剑气有角度的、更犀利的转动
我们仔细看单独一条剑气,其实是在一个三维的模型中,把与Z轴垂直的剑气 向Y轴、X轴进行了一定角度的偏移。 相当于在这个3D空间内,剑气不在某一个平面了,而是斜在这个空间内,然后 再绕着圆心去旋转。 而观者的视图,永远与Z轴垂直【或者说:X轴和Y轴共同组成的平面上】,所以就会产生剑气 从外到里进行旋转 的感觉。
下图纯手工绘制,不要笑我~~~
综上,可以确定这个过程是一个3D的变换,很明显我们Transform.rotate这种2D的widget已经不满足需求了,这个时候Matrix4大佬上场了,我们通过Matrix4.identity()..rotate的方法,传入我们的3D转化,在通过rotateZ进行旋转,简直完美。代码如下
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(0, -8, 12), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
这里多说一句,要完成矩阵变换,Matrix4必不可少,可以着重学习下。
让剑气一起动起来
完成一个剑气的旋转之后,我们回到预览效果,无非就是3个剑气堆叠在一起,通过偏移角度去区分。Flutter堆叠效果直接用Stack实现,完整代码如下:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math';
import 'package:vector_math/vector_math_64.dart' as v;
class SwordLoading extends StatefulWidget {
const SwordLoading({Key? key, this.loadColor = Colors.black, this.size = 88})
: super(key: key);
final Color loadColor;
final double size;
@override
_SwordLoadingState createState() => _SwordLoadingState();
}
class _SwordLoadingState extends State<SwordLoading>
with TickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<double> _animation;
double angle = 0;
@override
void initState() {
_controller =
AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 800));
_animation = Tween(begin: 0.0, end: pi * 2).animate(_controller);
_controller.repeat();
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(0, -8, 12), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(-12, 8, 8), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, _) => Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotate(v.Vector3(-8, -8, 6), pi)
..rotateZ(_animation.value),
alignment: Alignment.center,
child: CustomPaint(
painter: MyPainter(widget.loadColor),
size: Size(widget.size, widget.size),
),
),
),
],
);
}
}
class MyPainter extends CustomPainter {
Color paintColor;
MyPainter(this.paintColor);
Paint _paint = Paint()
..strokeCap = StrokeCap.round
..isAntiAlias = true
..strokeJoin = StrokeJoin.bevel
..strokeWidth = 1.0;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
_paint..color = this.paintColor;
Path path = new Path();
// 获取视图的大小
double w = size.width;
double h = size.height;
// 月牙上边界的高度
double topH = h * 0.92;
// 以区域中点开始绘制
path.moveTo(0, h / 2);
// 贝塞尔曲线连接path
path.cubicTo(0, topH * 3 / 4, w / 4, topH, w / 2, topH);
path.cubicTo((3 * w) / 4, topH, w, topH * 3 / 4, w, h / 2);
path.cubicTo(w, h * 3 / 4, 3 * w / 4, h, w / 2, h);
path.cubicTo(w / 4, h, 0, h * 3 / 4, 0, h / 2);
canvas.drawPath(path, _paint);
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) =>
false; // 一次性画好,不需要更新,返回false
}
业务端调用
SwordLoading(loadColor: Colors.black,size: 128),
写在最后
花了我整个周六下午的时间,很开心用Flutter实现了加载动画,说说感受吧。
在编写的过程中,对比html+css的方式,Flutter的实现难度其实更大,而且剑气必须使用canvas绘制出来。 如果你也懂前端,你可以深刻体会声明式和命令式UI在编写布局和动画所带来的强烈差异,从而加深Flutter万物皆对象的思想。*【因为万物皆对象,所以所有控件和动画,都是可以显示声明的对象,而不是像前端那样通过解析xml命令来显示】 2D/3D变换,我建议Flutter学者们,一定要深入学习,这种空间思维对我们实现特效是不可获取的能力。
转自:掘金 Karl_wei
https://juejin.cn/post/7002977635206692901
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