设计师必看|Web 3D 避坑指南
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欢迎来到专业设计师学习交流社区 三分设|连接知识,助力全球 1 亿设计师成长 转自:阅文体验设计YUX 编辑:章欣怡 共 8389 字 32 图 预计阅读 21 分钟
/* 这里要使用enable 而不是set,不然第二次渲染时自发光物体就会丢失 */
bloomMesh1.layers.enable(1)
bloomMesh2.layers.enable(1)
/* 关闭渲染器的自动清除,每一帧的开始手动进行一次clear */
_Renderer.autoClear = false
_Renderer.clear()
_Camera.layers.set(1)
_Composer.render()
_Renderer.clearDepth()
_Camera.layers.set(0)
_Renderer.render(_Scene, _Camera)
在光影比较丰富的场景中,直接移动相机,可以更真实的模拟视角转换; 物体数量比较多,移动相机更方便; 一个物体的矩阵变换结果,依赖于所有父级模型的变换,因此当父对象体和子级对象同时进行矩阵变换, 还需要做世界坐标和局部坐标的变换, 这种情况下,移动相机就可以减少操作的复杂度,规避这种情况。
obj.traverse((item) => {
if (item instanceof THREE.Mesh) {
item.geometry.dispose()
item.material.dispose()
}
})
item.material.map.dispose()
item.material.normalMap.dispose()
item.material.roughnessMap.dispose()
增加灯光的阴影投射 开启 HDR 光源的映射
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