OpenGL 学了那么久了,glViewport 你真的会用吗?
OpenGL中的 glViewport 函数用于定义视口(Viewport),即确定窗口中显示的区域。它的定义如下:
void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
参数解释:
- x:视口的左下角X坐标。
- y:视口的左下角Y坐标。
- width:视口的宽度。
- height:视口的高度。
glViewport函数的作用是将正投影坐标(OpenGL的默认坐标系)映射到屏幕上实际显示的区域。它将正投影坐标系中的点映射到屏幕上指定大小的矩形区域内。
在使用OpenGL进行绘图时,我们通常需要先通过glViewport来设置视口,将整个窗口或窗口的一部分作为渲染区域。这样,我们可以指定绘制的内容在窗口的哪个位置显示出来。
正常显示时的参数
这里传入的参数为 glViewport(0,0,width,height) ,此时数据可以正常渲染到屏幕上。
只改变width参数
这里传入的参数为 glViewport(0,0,width/2,height),此时数据和正常时相比宽度变成了之前的一半。
由此可以说明右侧为x的正方向。且数据的宽是由x和width控制的。
只改变 height 参数
这里传入的参数为 glViewport(0,0,width,height/2) ,此时数据和正常时相比高度变成了之前的一半。
由此可以说明上方为y的正方向。 且数据的高是由 y 和 height 控制的。
同时改变 width 和 height 参数
这里传入的参数为 glViewport(0,0,width/2,height/2) ,此时数据和正常时相比宽度变成了之前的一半,高度也变成了之前的一半。
由此可以说明渲染到屏幕的数据具体大小,是x,y,width,height共同控制的(貌似是句废话)
只改变 x 参数
这里传入的参数为 glViewport(width/2,0,width,height) ,此时数据和正常时相比。大小没有变化,整体向右偏移了width/2个像素。且超出部分没有显示
由此可以说明数据x轴的起始位置由x参数控制,如果 x+width>width 即超出了屏幕像素的宽,x方向超出部分将不显示。
只改变 y 参数
这里传入的参数 为 glViewport(0,height/2,width,height) ,此时数据和正常时相比。 大小没有变化,整体向上偏移了height/2个像素。 且超出部分没有显示
同时改变x,y参数
这里传入的参数为 glViewport(width/2,height/2,width,height) ,此时数据和正常时相比。大小没有变化,整体向上偏移了height/2个像素,且超出部分没有显示。
由此可以说明数据y轴的起始位置由y参数控制,如果y+height>height即超出了屏幕像素的高,y方向超出的部分将不显示。
同时改变x,y,width,height,参数
这里传入的参数为 glViewport(width/2,height/2,width/2,height/2) 。 此时数据和正常时相比。 起始位置为屏幕正中间(width/2,height/2),宽高分别为: width/2,height/2。
可以正常绘制,没有超出屏幕范围,且大小为正常渲染的四分之一。
x,y为以控件左下角为起始坐标,对应渲染纹理的左下角:
右为x轴的正方向。
上为y轴的正方向。
width,height是以x,y为起始位置的宽和高,用来确定渲染出的数据到屏幕的位置。
用户可以通过该接口,控制数据渲染到屏幕的具体位置和范围。
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