在算法演进的历史中,为什么说游戏发挥了重要作用?

腾云

共 5534字,需浏览 12分钟

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2021-03-03 21:54


“随着早期计算史研究的不断推进,游戏在世界各地数字革新中的作用,亦日益凸显。通过游戏,许多早期开发者理解了计算机这个物理意义上的黑箱,跑通了人生中第一个算法。”



文 | 朱悦

圣路易斯华盛顿大学法律博士(J.D.)候选人


打开算法的“黑箱”,将其奥秘呈现在大众面前,这是社会各界的殷殷期待。

不过,恰如之前那篇回顾智能算法历史的文章《半个世纪前的“人工智能会议都讨论了哪些话题”?所述:一方面,今天的原则在半个世纪前已经存在;而另一方面,纵观今日,原则的落实情况也难以令人满意。

目前,想要解释算法,依然很难。

我们不妨再次回望历史。今天的算法解释方法,更多是单向度的“灌输”:不停地要求披露、告知,徒劳地争夺用户所剩无几的注意力。然而在半个世纪前,刚刚见识到计算机与算法的用户,面临的“解释”,则要困难但也有趣得多。通过游戏,人们开始理解算法。计算机也走进了千家万户。

游戏是对算法最好的解释。这并非异想天开。

在这篇文章中,我们尝试回顾算法解释的发展和现状;然后,基于多位学者的新近成果,探讨游戏在全球早期计算史中的重要作用;最后,再解释算法解释所期许的信任和善治,可以参考用游戏的方式。


意义的逻辑,
还是有意思的游戏?

算法解释的渊源,颇为多元。整体来说,随时间流逝,内容渐渐收束。

1995年,欧盟《数字隐私指令》发布,较早要求告知用户“算法决定‘内含的逻辑’”。后来类似表述大体沿用:清晰的逻辑、有意义的逻辑,再到部分或完全开源,又或是披露算法的变量或参数,不一而足。

但这一指令设想都是单向度的传输:算法的应用者来说,而用户只是听。

这一点不难理解:既然算法谓之“黑箱”,需要专门研习,颇有些许门槛,用户天然便处于弱势,甚至可能处于“算法暴政”之下。因此,需要算法应用者去精心简化、全面披露,来弥补地位上的差异。

对于这一思路,疑问自然不少。例如,直至今天,隐私协议的“阅读数”显然仍然没有增加的迹象。算法大概不会比隐私简单,类似的解决方案,突破概率甚微。第三方或许可以承担起理解算法的重任。但只是把对算法应用者的信任难题,转化为了对第三方的信任难题。

更重要的一点是:在“算法”这个词还“年轻”的时候,我们并不是这么去理解算法的。

人机交互的长期发展,将许多历史掩埋在“便利”之下。不比今日,半个世纪以前,图形化用户界面尚未普及。面对计算机,人们或多或少都要掌握一点算法才能开始使用。换句话说,面对陌生的、现实意义上的“黑箱”,用户需要自己去理解“内含的逻辑”。

直到游戏的出现,这样的局面发生了些许改变。在用户的对于计算机和算法的早期探索里,游戏都如影随形。例如,当笨重的巨型计算机刚刚送到,游戏便成为研究者的前沿课题;学习计算机常常从写小游戏开始;最初的计算机教育也把游戏作为重要的环节。

是的,世界各地计算机的早期传播多有游戏的“倩影”。游戏,让这个名为“计算机”的机器真正归属于个人。


人计算机:
“游戏之外,百无一用”

1951年,剑桥大学。

类似“埃尼亚克”的巨型计算机一到货,博士生Douglas即选定人机交互为博士论文题目。论文主体,是今天仍常用于打发时间的“OX游戏”。

在像素感满满的屏幕上,人机轮流在“3*3”格子中落下“O”或“X”花样。先将三个同一花样连成直线一方,赢得比赛。这也是最早的向计算机移植经典游戏的尝试之一。

“埃尼亚克”巨型计算机

游戏作为接触计算机、研习算法的开端是否普遍?两种角度的进展,肯定了这一观察。

第一个角度,源自Melanie Swalwell(斯威本科技大学变革性媒体中心的数字媒介遗产教授)对早期计算机使用者的观察:自制游戏,是“日常数字性”的开端。

无论是“古色古香”的机器码,还是更为易用的BASIC,Swalwell基于大量档案、访谈的结论都指出,对计算机的使用通常始于“学习简单编程,特别是游戏”。

一名早期开发者如此回忆:

……你只要开机,基本上你就得编程。实际上,你也只能干这个。那时候,如果你不会编程,电脑就没啥用。你只能干些很蠢的、很初级的事情。

在那个时候,大家都买游戏、玩游戏,但最有范的事,还是你自己写一个游戏。如果你不这么做,电脑就没啥用。



固然,在1970、80年代,欧美市面上已有大量编程教学书籍,学习编程依然是“试错为主”的过程:初学者拷贝或破解代码,细细揣摩,稍加修改,逐渐扩展,最后才形成自己的新程序。在这些程序中,大部分都是小型游戏。

第二个角度,相比自发摸索,在目的性更为凸显的计算机和编程教育中,游戏同样不可或缺。

例如,在1960年代的达特茅斯校园,最早的计算机分时系统之一正是今日互联网的雏形。Joy Rankin(纽约大学和“AI Now”研究所的研究学者)的引述道:


达特茅斯,成了个为计算机而狂热的学校……


学生们用计算机干什么?的确,有一些新潮的数学教授,将“编写一个数学程序”作为课程的(也许有点恼人的)考核内容。不过,最常见的应用无疑要数游戏。

集思而广益。狂热的教授和学生,既是消费者,也是生产者。很快,从移植的“剪刀-石头-布”开始,象棋等棋牌,篮球、橄榄球等球类运动,再到类似早期“MUD”游戏的尝试,都风靡于计算中心。各类游戏也成为校园“编程锦标赛”的参赛主力。

对于刚刚走入个人生活的计算机而言,游戏是“最引人入胜”、也“最为急切”的需求。计算项目的主导者,热切地认可游戏对教育的重要性:


学生在项目上完成的最有趣、最复杂的项目里,有许多是游戏……


1960~1970年代的人机交互,同样对游戏寄予厚望。按Matthew Wells(瑞尔森大学博士后研究员、多伦多大学课程讲师)有关冷战游戏史的引述,时人已然注意到:在理想的交互模式中,个体当对“与之交互的系统”有更深入的理解,或有更强的控制。这里如果将系统细化为算法,当代殷切期盼,即与半个世纪前直接牵连。

游以载道。仍按Wells分类:当时既有“刚性游戏”——规则固定而完备,用户只需学习,而毋须深入了解游戏内部算法。经典的“吃豆人”是典型例子;相应地,也有“非刚性游戏”:容许、鼓励用户查看、修改游戏的源代码(“MOD”)早期的MUD,许多采取了这一模式。

在此基础上,Wells倡议道:

秉持前述精神的游戏,应当成为今日编程教育的核心之一。唯此,用户方可在黑箱面前,保守已然失落的主体性。


豆人游戏

无论是Swalwell、Rankins还是Wells,他们的视角大多集中于欧美发达国家。尽管如此,在“游戏打开新世界的大门”方面,世界各地有着惊人的一致。

铁幕另一侧的案例可能是是此处最贴切的论据。

按Jaroslav Švelch(雅罗斯拉夫 什韦尔赫,布拉格查理大学媒介研究系助理教授)对前捷克斯洛伐克的深入研究:


对那些未尝接触数字交互媒体的人们来说,对早期的电脑游戏,他们怀有一种独一无二的怀旧……


这里,最生动的,依然是对怀旧者的访谈:


有一天,爸爸的朋友打电话给我们说,‘孩子们,你们可得过来一趟’。我们马上开车过去,那里有一台ZX Specturm……我们玩了附带的五个游戏……彩色的,会动,太不真实了。我们在那里待到半夜……这一印象太过深刻,我一辈子也忘不掉。


ZX Specturm

再一次,当地当时的青少年群团组织,将游戏作为编程学习的关键:“组织密切关注计算领域的爱好,包括用数字集成电路装机,也包括在可编程计算器和微机上开发计算程序和游戏程序……以此引导青年技术人员数量的增长,为国民经济和国防安全作出贡献。

如上,当最初的人们面对物理意义上的黑箱,“无问西东”时,游戏都构成了面对技术的“第一印象”。而随着全球计算史研究的不断深入,游戏更像是走向新技术的“正道”。于是,不妨以游戏业先驱之一的上村雅之的妙语结束仍在不断前行的世界比较:


个人计算机总是声称,它们能做到一切,实际上,它们什么也做不到。有了红白机,我们首先承认,我们的计算机什么也做不到,除了能玩游戏。



关于未来:
于游戏,成于“善治”

游戏在早期“系统”的传播,包括计算机、编程和算法的传播中发挥了显著作用。那么,在人人都想打开算法“黑箱”的今天,我们不妨设想:面对已然“无处不在”的算法,游戏在解释算法中,是否也能发挥作用?

一方面,这是基于历史的期待;另一方面,离开了游戏,解释或许也难以充分。

先说期待。依然回到Swalwell对早期编程的研究:“比起今天的计算,早期微机上的编程,把握起来要难不少。

然而,恰恰是在玩游戏和写游戏的快乐,至少是部分地说明了为何计算机会在1980年代“出圈”,计算机文化为何开始在狭小的专家圈子以外盛行。面对已然容易了许多的编程和算法来说,期待游戏成为普通用户理解算法的桥梁,当属合理。

再说充分。计算机领域有俗谚曰:“空口不足法,示我以代码(talk is cheap, show me the code)

没有上手,就难谈理解。因此,仅仅让普罗大众依靠荣昌繁琐的(算法)“政策”去了解算法,难度可想而知。能否形成任何意义上的“清晰”或“有意义”的解释,这值得怀疑。

我们不妨再回到Wells对交互理论的探讨:什么是用户主体性?为何(特别是“非刚性的”)游戏对用户主体性的意义如此重要?

原因在于:早期的游戏允许用户去看源代码,去MOD,去扩展,这“真正地将用户和开发者放到了同等的[对系统的]控制水平上”。

换句话说,如果我们真的在意用户自主、将用户自主作为向善愿景的一部分,那么,对于那些显著影响个体生活的“黑箱”,将用户和开发者放到接近的水平,应为更长远的目标。如此建立的信任,也最为可靠——再多的告知,也很难比得上亲身参与。

因此,游戏既可以成为算法解释落地、普及的形式,又可以作算法解释愿景的标志。在此基础上,从用游戏助推算法解释出发,至少可以从三个层面去设想——

首先,就具体算法,论算法解释。对那些生活场景中常见的算法,在不影响安全的前提下,借游戏的思路,令用户得以大致理解算法的关键输入,并理解关键输入如何影响输出。比如,可以让用户在高度简化的设定(少许不敏感变量、简单的模型设定、加上游戏化的界面,等等)下,尝试相应模型的“调参”等任务。

其次,由游戏产业出发,为愿意尝试游戏开发的个体,行必要的便利。这里的第一步,也许是拾起久远的回忆:感怀于游戏开启数字新纪元的作用,不再重复部分一概贬斥游戏的陈词滥调。整体思想的更新,将为游戏发挥引领算法善治的作用扫清障碍。

最后,对于全民数字素养的提升,游戏也可发挥重要作用。承继1960年代以来的发展,当前,针对初学者,已有许多引人入胜的游戏式教学。未来或可期待:相应游戏,成为标准化的教育体系的一部分。随着全民素养的提升,算法解释将逐步脱离单向的“灌输”,而真正趋近“理想的互动”。

如上,这或许是充分信任算法的必要条件。


结语和展望

随着早期计算史研究的不断推进,游戏在世界各地数字革新中的作用,亦日益凸显。通过游戏,许多早期开发者理解了计算机这个物理意义上的“黑箱”,跑通了人生中第一个算法。

今天,面对同样扰人但又蕴涵未来的算法“黑箱”,游戏能够再次发挥作用。同时,游戏,蕴涵了最为充分的“解释”、“自主”和“信任”。此处,无论是对特定算法的解释,还是就游戏的发展环境,又或是针对社会整体的数字素养,都可有所期待。

参考文献

Rankin, Joy Lisi. A people's history of computing inthe United States. Harvard University Press, 2018.


Swalwell, Melanie. "The Early Micro User: Gameswriting, hardware hacking, and the will to mod." Proceedings of DiGRANordic 2012 conference: local and global–games in culture and society. Tampere,Finland: DiGRA, 2012.


Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art ofamateur programming."

Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008):192-201.


Swalwell, Melanie. Homebrew gaming and the beginningsof vernacular digitality. MIT Press. forthcoming.


Švelch, Jaroslav. Gaming the ironcurtain: How teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed themedium of computer games. MIT Press, 2018.


Wells, Matthew Jason. Cold war games: operationalgaming and interactive programming in historical and contemporary contexts.Diss. 2017.

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