Harbeth图形处理和滤镜制作
Harbeth 是 Apple 的 Metal 框架上的一小部分实用程序和扩展,专用于使您的 Swift GPU 代码更加简洁,让您更快地构建管道原型。
Harbeth 专注于图形处理和滤镜制作,目前最重要的特点可以总结如下:
- 支持运算符函数式操作
- 支持快速设计滤镜
- 支持合并多种滤镜效果
- 支持输出源的快速扩展
- 支持相机采集特效
- 支持视频添加滤镜特效
- 支持矩阵卷积
- 滤镜部分大致分为以下几个模块:
- Blend:图像融合技术
- Blur:模糊效果
- ColorProcess:图像的基本像素颜色处理
- Effect:效果处理
- Lookup:查找表过滤器
- Matrix: 矩阵卷积滤波器
- Shape:图像形状大小相关
- VisualEffect: 视觉动态特效
总结下来目前共有 100+
种滤镜供您使用。
- 代码零侵入注入滤镜功能,
原始代码: ImageView.image = originImage 注入滤镜代码: let filter = C7ColorMatrix4x4(matrix: Matrix4x4.sepia) var filter2 = C7Granularity() filter2.grain = 0.8 var filter3 = C7SoulOut() filter3.soul = 0.7 let filters = [filter, filter2, filter3] 简单使用 ImageView.image = try? originImage.makeGroup(filters: filters) 或者运算符操作 let AT = C7FilterTexture.init(texture: originImage.mt.toTexture()!) let result = AT ->> filter ->> filter2 ->> filter3 ImageView.image = result.outputImage() 甚至函数式编程高级用法 var texture = originImage.mt.toTexture()! filters.forEach { texture = texture ->> $0 } ImageView.image = texture.toImage()
- 相机采集生成图片
注入边缘检测滤镜: var filter = C7EdgeGlow() filter.lineColor = UIColor.red 注入颗粒感滤镜: var filter2 = C7Granularity() filter2.grain = 0.8 生成相机采集器: let camera = C7CollectorCamera(callback: { [weak self] (image) in self?.ImageView.image = image }) camera.captureSession.sessionPreset = AVCaptureSession.Preset.hd1280x720 camera.filters = [filter, filter2]
主要部分
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核心,基础核心板块
- C7FilterProtocol:滤镜设计必须遵循此协议
- modifier:编码器类型和对应的函数名称
- factors:设置修改参数因子,需要转换为
Float
- otherInputTextures:多个输入源,包含
MTLTexture
的数组 - outputSize:更改输出图像的大小
- C7FilterProtocol:滤镜设计必须遵循此协议
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输出,输出板块
- C7FilterOutput:输出内容协议,所有输出都必须实现该协议
- make:根据滤镜处理生成数据
- makeGroup:多个滤镜组合,请注意滤镜添加的顺序可能会影响图像生成的结果
- C7FilterImage:基于C7FilterOutput的图像输入源,以下模式仅支持基于并行计算的编码器
- C7FilterTexture: 基于C7FilterOutput的纹理输入源,输入纹理转换成滤镜处理纹理
- C7CollectorCamera:相机数据采集器,直接生成图像,然后在主线程返回
- C7CollectorVideo:视频图像桢加入滤镜效果,直接生成图像
- C7FilterOutput:输出内容协议,所有输出都必须实现该协议
设计滤镜
- 举个例子,如何设计一款灵魂出窍滤镜🎷
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遵循协议
C7FilterProtocal
public protocol C7FilterProtocol { /// 编码器类型和对应的函数名 /// /// 计算需要对应的`kernel`函数名 /// 渲染需要一个`vertex`着色器函数名和一个`fragment`着色器函数名 var modifier: Modifier { get } /// 制作缓冲区 /// 设置修改参数因子,需要转换为`Float`。 var factors: [Float] { get } /// 多输入源扩展 /// 包含 `MTLTexture` 的数组 var otherInputTextures: C7InputTextures { get } /// 改变输出图像的大小 func outputSize(input size:C7Size) -> C7Size }
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配置额外的所需纹理
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配置传递参数因子,仅支持
Float
类型- 这款滤镜主要需要三个参数:
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soul
:调整后的灵魂,从 0.0 到 1.0,默认为 0.5 -
maxScale
:最大灵魂比例 -
maxAlpha
:最大灵魂的透明度
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- 这款滤镜主要需要三个参数:
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编写基于并行计算的核函数着色器
kernel void C7SoulOut(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]], texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]], constant float *soulPointer [[buffer(0)]], constant float *maxScalePointer [[buffer(1)]], constant float *maxAlphaPointer [[buffer(2)]], uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) { constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear); const half4 inColor = inputTexture.read(grid); const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width(); const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height(); const half soul = half(*soulPointer); const half maxScale = half(*maxScalePointer); const half maxAlpha = half(*maxAlphaPointer); const half alpha = maxAlpha * (1.0h - soul); const half scale = 1.0h + (maxScale - 1.0h) * soul; const half soulX = 0.5h + (x - 0.5h) / scale; const half soulY = 0.5h + (y - 0.5h) / scale; const half4 soulMask = inputTexture.sample(quadSampler, float2(soulX, soulY)); const half4 outColor = inColor * (1.0h - alpha) + soulMask * alpha; outputTexture.write(outColor, grid); }
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简单使用,由于我这边设计的是基于并行计算管道,所以可以直接生成图片
var filter = C7SoulOut() filter.soul = 0.5 filter.maxScale = 2.0 /// Display directly in ImageView ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
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至于上面的动效也很简单,添加一个计时器,然后改变
soul
值就完事,简单嘛 0 0.
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