佐藤可士和的超整理術
「對我來說,整理這件事,好像是一種娛樂。」──佐藤可士和
日本熱賣20萬冊!
一刀斬斷空間、資訊及思考的混亂狀態,讓你的工作和思路恢復清晰爽快!
好的設計,從「整理」開始!佐藤可士和的設計靈感來源:整理。
原研哉、深澤直人、佐藤卓、瀧澤直己、荒木信雄等人一致推崇,
日本知名設計師佐藤可士和「整理密技」首次公開。
我在本書所闡述的整理術,並非為了整理而整理,而是一種「如何享受舒適生活」的根本方法論。所以,從辦公桌四周的空間,乃至於工作上的問題、人際關係等各種情況皆能適用。──佐藤可士和
在日本,佐藤可士和是帶動銷售的設計魔術師,也是走在時代尖端的創意鬼才,不論麒麟極生啤酒、國立新美術館或是Uniqlo等等,皆以嶄新的創意抓住眾人目光。事實上,這般精準呈現的極致美學,都是透過「整理」而完成的。
書中佐藤可士和以自己的知名設計案為例,將「超級整理術」分為三...
「對我來說,整理這件事,好像是一種娛樂。」──佐藤可士和
日本熱賣20萬冊!
一刀斬斷空間、資訊及思考的混亂狀態,讓你的工作和思路恢復清晰爽快!
好的設計,從「整理」開始!佐藤可士和的設計靈感來源:整理。
原研哉、深澤直人、佐藤卓、瀧澤直己、荒木信雄等人一致推崇,
日本知名設計師佐藤可士和「整理密技」首次公開。
我在本書所闡述的整理術,並非為了整理而整理,而是一種「如何享受舒適生活」的根本方法論。所以,從辦公桌四周的空間,乃至於工作上的問題、人際關係等各種情況皆能適用。──佐藤可士和
在日本,佐藤可士和是帶動銷售的設計魔術師,也是走在時代尖端的創意鬼才,不論麒麟極生啤酒、國立新美術館或是Uniqlo等等,皆以嶄新的創意抓住眾人目光。事實上,這般精準呈現的極致美學,都是透過「整理」而完成的。
書中佐藤可士和以自己的知名設計案為例,將「超級整理術」分為三大階段,從有形到無形分別是:空間整理、資訊整理以及思考整理。從隨身物品、辦公環境開始,透過對於空間整理的習慣,養成對於思考整理的敏銳,只要按部就班,時時刻刻磨練整理技巧,便能促使思緒清晰、提高判斷能力、開啟靈感之門,大幅提升工作效率與精緻度!
思考整理案例1:麒麟極生發泡酒
【POINT】
透過不斷對客戶進行問診、聆聽→→徹底整理對方面對的課題和想傳達的內容→→找出最適當的表現方式。
【SOLUTION】
◎當時一般人對發泡酒的印象,多半是「廉價」、「質劣」的負面觀感,客戶想試圖打破這種現狀。
◎於是必須先思考如何扭轉負面印象,並換個角度,找出積極的觀點:發泡酒並非風味不足,而是「清爽不膩的口感」;並非廉價版啤酒,而是「可以輕鬆享受的現代飲料」。
◎再直接將這種正面形象視覺化──使用極度簡約的冷調風格,包裝直接使用鋁罐的底色,以藍色的單色印刷方式,印上代表麒麟的聖獸和商品名稱「極生」,將包裝設計當成視覺識別標誌,主打平面媒體。
思考整理案例2:本田休旅車「STEP WGN」
【POINT】
唯有確實掌握商品本質,有效表現→→才能製作長留人心的作品。
重點不在於自我表現,而是如何將訊息傳達給他人。
【SOLUTION】
◎在那個時代,「全家共度週末」給人的感覺並不正面,總之絕對稱不上帥氣。
◎選擇冷靜思考,誠懇面對這輛汽車所具備的核心價值──全家出遊其實是非常幸福的事情。
◎把焦點放在跟孩子一同出遊的樂趣,徹底強調這個優點,標語是「跟孩子一同出遊吧」。
◎縮小車子的照片,畫面以兒童塗鴉般的識別標誌和動物圖畫占滿,是一個猶如躍入繪本世界的宣傳廣告。
思考整理案例3:SMAP的CD銷售活動
【POINT】
如果不回歸事物的源頭,就永遠無法真正解決問題。
【SOLUTION】
◎預算有限,如果想要平均地執行電視廣告、雜誌、特殊活動等零星企劃,反而很難引起人們的注意。
◎最大的目的並非活動或廣告,而是「吸引眾人目光」即可。
◎將停放在澀谷路邊的汽車罩上特製防塵套,並向路人發送貼紙,請他們貼在衣服上,讓整個澀谷區成為一個媒體,掀起震撼,電視和報紙無不爭相報導。
思考整理案例4:明治學院大學
【POINT】
藝術指導的工作絕非捏造虛假形象,而是從對象本質導出靈感,只要改變立場與觀點,缺點也能變優點。
【SOLUTION】
◎明治學院大學比起早稻田或慶應這類名校,社會認知度低、欠缺獨特魅力。
◎先搜集資訊,找出該校的「應有面貌」。除了訪問校長之外,更在校園大量聆聽學生的聲音。
◎將立場從負面轉為正面,目標驟然清晰浮現。如此導出的遠景就是「謹慎,但擁有充滿奉獻精神的堅強」。
◎為了一眼傳達出這種感覺,我設計了一款純黃底色,搭配大寫字母M和G的識別標誌。
佐藤可士和 Kashiwa Sato
藝術指導/創意指導
1965年生於東京。1989年畢業於多摩藝術大學,畢業後進入日本知名廣告公司「博報堂」。2000年成立設計工作室「SAMURAI」。
佐藤可士和為日本當今廣告業界與設計業界的風雲人物,作品包羅萬象,跨足廣告平面設計、產品設計、空間設計,被譽為「能夠帶動銷售的設計魔術師」,其簡單、創新並富有視覺震撼力的作品,一再爲品牌形象及商品行銷提出新的可能。
代表性的作品包括:SMAP的宣傳活動、麒麟極生的商品開發乃至廣告活動、TSUTAYA TOKYO ROPPONGI的VI和空間指導、FAST RETAILING、樂天集團、明治學院大學的品牌形象、NHK教育台「遊戲學英語」的藝術指導、NTT DoCoMo「FOMA N703iD」的產品設計、UNIQLO紐約旗艦店的創意指導、東京國立新美術館的VI和標誌...
佐藤可士和 Kashiwa Sato
藝術指導/創意指導
1965年生於東京。1989年畢業於多摩藝術大學,畢業後進入日本知名廣告公司「博報堂」。2000年成立設計工作室「SAMURAI」。
佐藤可士和為日本當今廣告業界與設計業界的風雲人物,作品包羅萬象,跨足廣告平面設計、產品設計、空間設計,被譽為「能夠帶動銷售的設計魔術師」,其簡單、創新並富有視覺震撼力的作品,一再爲品牌形象及商品行銷提出新的可能。
代表性的作品包括:SMAP的宣傳活動、麒麟極生的商品開發乃至廣告活動、TSUTAYA TOKYO ROPPONGI的VI和空間指導、FAST RETAILING、樂天集團、明治學院大學的品牌形象、NHK教育台「遊戲學英語」的藝術指導、NTT DoCoMo「FOMA N703iD」的產品設計、UNIQLO紐約旗艦店的創意指導、東京國立新美術館的VI和標誌計畫等等,創新的觀點以及整體的創意深獲各界高度評價。
曾獲獎項包括:東京ADC大賞、東京TDC金賞、每日設計賞、朝日廣告賞、龜倉雄策賞、JAGDA新人賞、日本包裝設計金賞……等多個獎項,他也是東京ADC、東京TDC、JAGDA會員。