代号装甲
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作为一款3d即时战略游戏《代号:装甲》的画面可以说是无以伦比。各种模型做的非常逼真,场景色彩也绘制的相当漂亮,天气的特效更是颇为真实。作为游戏的主题,各种装甲车辆做的更是细致入微,因为《代号:装甲》用的是“猪兔大战”的升级引擎,其物理特效自然也不差。 而且游戏人物的制作采用了动作补偿系统;这使游戏里的人物动作更加流畅。
总体上讲《代号:装甲》的音效还算不错,比较真实。感觉二战游戏玩多了,各种枪械火炮的声音都比较熟悉,反正打起来混在一起也听不出个数来。但总是感觉游戏里的火炮的音效不是太震撼,总是让人感觉软绵绵的。人物的配音目前只听到了德语的,根本听不懂!但感觉(只是感觉)相当不错,包括带美国腔调的德语发音倒是非常有趣儿。背景音乐中规中矩,个人感觉这种历史性质的游戏背景音乐,大多是为战场气氛营造的,只要不离谱就会让人满意。
《代号:装甲》的操作和其他即时战略游戏大同小异。因为是3d的画面,游戏允许玩家自由旋转视角,这使玩家能更清楚地观察地形和进行战斗部署。像什么各种组合键和快捷键在下就不再熬述,玩即时战略的兄弟都知道~~~总的来说,《代号:装甲》能让你在几分钟内上手,操作非常简单快捷。
再说说创新,《代号:装甲》其实应该算是一款比较中规中矩的即时战略游戏。什么经验值系统、补给系统等等;这在以前的《闪电战》和《突袭》等即时战略游戏中都已司空见惯,并不是什么新鲜玩艺儿。但是,《代号:装甲》比较有创意的就是其在进入任务之前可以根据游戏中所获得的分值购买或出售部队。虽然是沿用《猪兔大战》的模式,但是出现在以二战为背景的游戏里倒是比较新鲜。这不但加大了游戏的耐玩度,还更加丰富了游戏的战略战术。同时还给玩儿家提供了施展个性的空间,如果你是个善于领导步兵的指挥官,没人会逼你用坦克去和敌人战斗!自由的调配兵种会让你在同一场战斗中体会到不同的战斗乐趣,这就是《代号:装甲》吸引众多玩家的原因。再有就是暂停的加入,这打破了传统即时战略的规则。在游戏中玩家可以按空格键来暂停游戏,部署战斗行动。这和角色扮演类的《博德之门》等游戏非常相似,这个选项会让你在紧张快速的战斗中不至于手忙脚乱,并且可以有效的减少部队的损失。但是个人认为这会影响游戏的真实性,也违背了“即时战略”的规则。战争打起来不就是手忙脚乱的吗?二战中可是没有一场战斗可以叫暂停的啊!这只是我个人的看法,不代表所有人,如果你和我一样的见识,不用就罢了。还有那个2x的提速功能到感觉不错!这样我们就不用再为了从地图的一头跑道另一头杀掉一个漏网的敌人而浪费太多的无聊时间了。
好了,上面介绍了《代号:装甲》这么多优点,也该谈谈他的缺点了。《代号:装甲》最大的也是最让人失望的缺点就是他的真实性。首先从兵种的搭配上就让人难以接受。在游戏中,普通步枪兵和突袭手及坦克兵被分为5人一组,机枪兵、迫击炮手、火焰兵、坦克狙击手、火箭筒兵、医疗兵等特殊兵种被分为2人一组。在购买和操控时都不能拆散,这就意味着要想组建一只火力分配合理的特潜小分队会非常的困难!很多辅助兵种其实一个就够了,就算一个兵种买一组编上队就快30人了,这么多人凑在一起都快一个机动连了,隐蔽和偷袭都很困难。而且分组固定,各兵种自己还都有行动的阵型,战斗时无法分散。如果前方需要一两个突袭手加强进攻火力,你就不得不将5个突袭队员全部调上去,这样后方就会出现火力缺陷。搞笑的是两个狙击手也要保持阵型移动!哎~两个没有侦察员跟着的狙击手还不如一个人安全。其实还有好多不符合真实的设计,如两个没有供弹和装填手跟着的机枪手被粘在了一起,如果你想要你的队伍前后都有活力支援或压制,最好是再买一对,别指望他俩中的一个会回头打你后方的敌人。
还有就是在巷战中出现的问题更为严重。为什么一幢大楼只能进驻1个组的人员?难以理解。只要一组成员,也就是5个或者是2个的(也许有组员阵亡会少于5或2个)一旦进入了某幢建筑,别的士兵就休想再进入了,除非进去的全都死掉或全都出来~~~更恐怖的是指挥官被设置成了“组”的单位,往往会出现两三组士兵和一个指挥官为了躲避敌人的炮火被指派进入建筑里。可是却出现了指挥官一个人冲进了建筑物,其他士兵无法进入被炮火活活拍死到建筑物的外边。这种让人啼笑皆非的场面也许会让那些变成炮灰的士兵破口大骂:“这该死的指挥官,为什么要把门锁上!”
说到在室内进行的战斗可能就完全和真实背道而驰了。敌我双方在超级近的距离内互相对射,活下来的一方会占领建筑。也许制作者有意简化室内的战斗,但是这种傻瓜试的表现手法有时会让你无法理解,你会看到一个升了级的指挥官冲进房间用汤姆生和5个手持mp40的敌人对射几十秒!最后你的指挥官撂倒了5个敌人自己还有半管血~~~~
说完了步兵该说说装甲了。作为这款游戏的主角,各种装甲当然被制作得细致和真实,所有的装甲模型和其物理运动都很真实。唯独一样让人郁闷,那就是攻击力的设定!与其说攻击力弱到不如说装甲的防御力设置的太高了。在《代号:装甲》理所有的战斗装甲和车辆都有四面防御的护甲,前护甲的防御值比后面和两边的高,这倒是符合事实,你要想击毁他就得先摧毁它的装甲,装甲被打没了才能费血。这样设置带来的是巨大的消耗和对战事的拖延。
再就是坦克对各种目标的攻击力太低。4~5辆谢尔曼同时打塌一幢楼要发射好几轮,楼塌了里面的人也会安然无恙的出来。还有坦克射杀一组不动的士兵也要费上几发炮弹。这样的设置会让人觉得坦克发射的不是炮弹而是爆米花!这严重影响了游戏的真实性。另外更为变态的是游戏中对树木的践踏,几乎所有的装甲都可以在移动中撞倒大树而自身毫发不伤~~~连人力推助的牵引炮也能非常轻松的刮倒参天大树...真是佩服炮兵的蛮力....
其实《代号:装甲》作为相对传统的即时战略游戏来讲,无论是画面、操作、耐玩性都可以称得上经典了,只是因为选择了真实的二战历史为背景,难免会被指责不真实,或者是近期上市的《士兵:二战英雄》做的太真实了,让人不由得会加以对比。但是《士兵:二战英雄》也许不应该归于即时战略类,他更接近于《盟军敢死队》的实时战术类。如果只是用真实性来比较这两款游戏可能对《代号:装甲》很不公平。
个人认为《代号:装甲》所要表现的并不是真实的战争,而是艺术化的战争。也许那场残酷的战争已经从历史慢慢的转变成了文化,我们也会对二战改变以往的看法,也许我们想体验的不再是真实的杀戮,而是想欣赏战争的艺术。那么《代号:装甲》一定会满足我们.