Android OpenGL 实现“人像背景虚化”效果
手机上的人像模式,也被人们称作“背景虚化”或 ”双摄虚化“ 模式,也称为 Bokeh 模式,能够在保持画面中指定的人或物体清晰的同时,将其他的背景模糊掉。突出画面的主体部分,主观上美感更强烈。
VIVO 手机人像模式效果
人像模式的一般实现原理是,利用双摄系统获取景深信息,并通过深度传感器和图像分割技术准确分离主题与背景,随后应用人像增强处理和背景虚化算法,例如美颜、肤色优化以及基于深度信息的虚化等,最终提供清晰突出的人像照片。
所以,人像模式的实现对于软件层面来说,关键还是有能精确输出带有深度(景深)信息的图像分割算法。
随着深度学习的发展,现在已经可以做到通过单个摄像头,推测场景的深度图,推荐一个 Deep-Image-Matting 开源模型:
https://github.com/foamliu/Deep-Image-Matting
如果只是简单的实现人像 Matting , 可以参考飞鸽传书的开源项目 ncnn_Android_RobustVideoMatting ,它使用的是腾讯的 ncnn 神经网络计算框架,ncnn 是一个为手机端极致优化的高性能神经网络前向计算框架。
VideoMatting Demo:https://github.com/githubhaohao/AndroidVideoMatting
接下来,本文将教您如何利用人像分割和 OpenGL 的滤镜来实现人像背景虚化效果。
照例先上效果图,OpenGL 实现的“人像背景虚化”效果
实现原理
“人像背景虚化”效果实现,首先获取到人像的 mask 图,然后基于这个 mask 图对人像进行保护,对背景做一些模糊(虚化)和一些高光的“光斑”效果,因为真实的光学系统在大光圈成像时,会在某些高光像素处形成特别质感的光斑。
景深信息
如果我们拿到的 mask 图包含了景深信息的话,我们还可以进行更加细致的处理,比如光斑的近大远小,虚化效果的层次感,会更加接近手机人像模式成片的效果。
“光斑”效果的实现参考我之前的文章:抖音、视频号流行的 Bokeh 效果是怎么实现的?https://mp.weixin.qq.com/s/O4DFpruMdQecJBPga6Q5zA ,我们从里面选一个圆形的光斑。
实现圆形光斑的 shader :
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D sTexture;
uniform sampler2D sPortraitTexture;
uniform highp vec2 inputSize;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
float sdCircle(in vec2 p, in float r) {
return length(p)-r;
}
void main() {
float effectValue = 0.4;
vec2 uv = v_texCoord;
vec2 d = 1.0 / inputSize;
float scale = (inputSize.x + inputSize.y)/1080.0;
float kernel = floor(20.0 * scale * effectValue);
vec4 maxCol = vec4(0.0);
vec4 mask = texture(sPortraitTexture, uv);
for(float x = -kernel;x<kernel;x++) {
for(float y = -kernel;y<kernel;y++) {
vec2 xy = vec2(x,y)/kernel;
if(sdCircle(xy, 0.5 + effectValue * 0.2) < 0.0) {
vec4 col = texture(sTexture, uv + d * vec2(x,y));
maxCol = max(maxCol, col * mask.a);
}
}
}
outColor = maxCol;
}
有了光斑效果和抠出来的人像,可以使用 Blend 滤镜来验证一波:
//Blend
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D sTexture;//做完光斑效果后的图像
uniform sampler2D sPortraitTexture;//mask 分割出来的人像
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
vec4 portraitCol = texture(sPortraitTexture, v_texCoord);
vec4 srcCol = texture(sTexture, v_texCoord);
outColor = mix(srcCol, portraitCol, portraitCol.a);
}
效果如下:
“光斑”看起来很不自然,没有虚化的感觉,接下来对图像先做模糊再做光斑的效果,看看融合起来效果如何。
模糊效果实现可以直接使用高斯模糊算法,参考链接:https://mp.weixin.qq.com/s/D53C1KtY2slLBX28Ggmx2g ,这里为了减少计算量选择使用一个轻量的快速高斯模糊滤镜,篇幅有限源码不再贴出来,文末有获取方式。
加了模糊之后的效果,看起来自然了很多:
细心观察,发现了新的问题,人像边缘有一圈黑色的边,看起来很丑。
由2个原因导致的这个问题,一是算法抠图精确度不足,人像没有扣干净;二是融合的时候没有 alpha 预乘导致半透明的边缘发黑。针对这两个原因优化下我们的 blend shader :
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D sTexture;//做完光斑和模糊效果后的图像
uniform sampler2D sPortraitTexture;/mask 分割出来的人像
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
vec4 portraitCol = texture(sPortraitTexture, v_texCoord);
vec4 srcCol = texture(sTexture, v_texCoord);
srcCol *= srcCol.a;// alpha 预乘
portraitCol *= portraitCol.a;// alpha 预乘
outColor = mix(srcCol, portraitCol, portraitCol.a);
outColor.rgb /= max(0.000001, outColor.a);
}
来看最后的效果:
后续优化方向,使用景深(深度)图控制不同区域光斑的大小和虚化的强度。需要完整代码的同学可以在下方扫码添加我的微信:Byte-Flow 获取。
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