如何设计人们自然适宜的空间体验
TCC翻译情报局
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2022-05-22 22:43
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TCC 情报局的 第 140 篇 干货分享 2022 年的 第 38 篇
TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是张聿彤。本文概述了空间体验的发展历史并给出其定义。开创性地主张其受众不仅仅是 APP 用户,而是共同创造故事的参与者,设计须紧紧围绕着参与者的视觉、触觉、连接、移动展开。由此,空间体验设计师需要改变他们的设计思维,从“如何使用 APP“转变为“如何适应其中”,于是参与者体验(PX)应运而生。
1. 为虚拟世界带来感官体验
1. Bring Sensorial Experiences to Virtual Worlds
2. 空间体验及参与者
2. Spatial Experiences and their Participants
3. 空间体验设计(SX)的横向设计思维应运而生-感知设计(PD)
3. A Lateral Design Mindset for SX is Needed — Enter Perception Design (PD)
多感官信号,例如“这个虚拟门把手的外观和手感都和我期待的一样”。 天生的情感,例如“会议室很熟悉,让我感觉很舒服”。 直觉和过去的认知记忆,例如“据我所知,这个螺丝应该放在这里”。 个人和社会行为,例如“我以前经历过这种网络欺凌。我知道该怎么做”。 后天性运动机制,例如“我在AR中放置新的食物搅拌器,动作不会受到身体上的限制,也不会冒犯周围的人”。
它是如此的个人化—— 从字面上说,它是基于参与者的体验构建,或令人感觉身处其中。 它为互动增加了本能的第三维度,如果考虑到时间的话,甚至还有第四维度 同时来自多个感官的丰富的信息会使它更加壮大。
4. 接下来
4. What’s next?
原文:https://uxdesign.cc/moving-from-user-experience-ux-to-participant-experience-px-design-6648a5ebf190
作者:Fadi Chehimi
译者:李琳菲
审核:徐曼鹭、李泽慧、张聿彤
编辑:孙淑雅
本文翻译已获得作者的正式授权(授权截图如下)
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