好莱坞的“下半场”:游戏化改编

腾云

共 9086字,需浏览 19分钟

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2021-04-08 23:10


就像电子游戏曾经对“电影化”如此热衷并影响着当下的游戏创作一样,电影在自己的“下半场”到来的时候,也开始放下姿态,拥抱电子游戏。



文 | 一山
本文原载于“游戏篝火营地”
腾云经授权转载


2012年,次贷危机的余震蔓延在全世界的时候,克莱斯勒找到了“老牛仔”伊斯特伍德,在寸土寸金的“超级碗”时段,播放了一个长达四分钟的广告,叫《美国的下半场》。

伊斯特伍德声情并茂地讲述信贷危机对美国汽车行业和汽车重镇底特律几乎如毁灭一般的打击,并告诉那些工人们,美国已经进入了下半场,并用言语来鼓舞那些受到打击的那些人。

美国的下半场


因为这部短片,我重新理解了“下半场”这个词:一件事物进入了某个状态不可扭转(领先或者落后),而下半场意味着“决胜阶段”,即动员跟事物有关的人们做好决战的准备,并为此而努力着。

而现在,像是“好莱坞的下半场”。

01

流媒体下,电视剧的黄金时代


我们前一年欢呼雀跃地迎来了漫威电影宇宙第三阶段的高潮 ——《复仇者联盟4》刷新着影史最高票房纪录,但好莱坞实际上已经潮流暗涌:本土院线已经达到了一个瓶颈期,即便有MCU,实际上美国的票房增长也一直处于个位数;海外发达国家市场如同美国本土也到达了瓶颈期;而东亚三国,日本和韩国一直以来都是以本土电影产业为基础,为好莱坞贡献巨额票房的中国,也逐渐显露出这样的趋势,国产电影逐步占领本土市场,并刷新了一个个票房奇迹;而新市场也亟待开发。

这段时间,因为互联网的加码,让流媒体平台开始吸引越来越多的用户,坐在家里享受着视听盛宴——Netflix、HBO Max、Apple TV、Disney+。这些流媒体,所承载的正是这十多年来,美国电视剧行业的“黄金十年”。

因为好莱坞愈发保守的制作制度,即商业电影以制作人为中心,非商业电影以导演为中心,让创作的铁三角——编剧的地位越来越边缘化。加上此前编剧罢工之后,好莱坞各大电影发行商开始逐步弱化编剧在整个电影创作中的地位,因此,编剧不得已来到了此前为好莱坞所看不起的电视剧行业。

随着像《广告狂人》《绝命毒师》这类以编剧为主导的作品的热播,让电视剧逐渐扩张自己的版图。而互联网技术的逐步提升让Netflix看到了消费者“坐在家里”的需求,并用订阅制的方式开始抢占消费者的时间,抢占用户停留在屏幕上的时间。

当然,此时这些流媒体平台并没有过于威胁电影的地位,它们的第一个敌人,还是商业电视台。

这段时间内,Netflix凭借着逐步提升的订阅率,开始重金投入电视剧的创作。帮助Netflix打响第一枪的,正是当时制作费用高达1.5亿美金,比相当多主流商业电影成本还高的电视剧集《王冠》。


当然,Netflix的野心并不满足于此。他们终于开始涉足电影行业,找到了深受美国中产欢迎的导演科恩兄弟缔造了《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》,找到了谋求投资而不得的马丁·斯科塞斯,缔造了《爱尔兰人》。

这些都代表着网飞在稳住电视剧基本盘之前,也开始逐步涉足电影领域,进一步扩张自己的受众。

这些年来扩张极快的迪士尼,也看到了流媒体的前景。作为电影行业的代表,迪士尼并没有对流媒体进行排斥,而是选择“加入它们”。

迪士尼旗下流媒体平台Disney+是头枪,就是用电影的预算和规格制作的《曼达洛人》,它极高的素质不光让Disney+一炮而红,还一定程度地拯救了口碑日渐衰落的《星球大战》系列。

而之后,MCU也加入了这样的行列,如今正在播放的《旺达幻视》也代表着迪士尼想要在电视剧领域分一杯羹的战略。去年年底,迪士尼甚至一连串发布了十多个电视剧集,包含了星战、MCU等多个领域,其野心也可见一斑。

Apple TV翻拍阿西莫夫经典的《基地》系列,HBO Max也推出了《权力的游戏》衍生剧集还有一直续订的《西部世界》,这些都昭示着电视剧如今的强势。当然,这些流媒体平台也不会放弃电影,但因为疫情的缘故,这段时间新上映的电影也在上映后极短的时间内,在各自旗下的流媒体平台上快速上架,包括《神奇女侠1984》和《心灵奇旅》。

我们之所以说“电视剧是编剧的胜利”,是因为电视剧天然的“长叙事”的属性,让编剧有了更多的空间去进行故事的创造。

电影和电视剧本身创作逻辑的区别,实际上并没有所谓的高下之分,电影是减法,即框架完成后需要进行剧情和镜头的删减而让立意更为聚焦;电视剧是加法,即形成主线之后逐步丰富和填充章节。

而在(移动)互联网上,抢夺时间这个命题,电视剧这种“拉长线钓大鱼”的模式显然有着天然的优势,用章节和悬念来吸引观众一集一集地连续观看,进而占据着观众的注意力。

多年以来,电视剧往往都被电影压了一头的原因,似乎也因为电视剧快速发展而被揭晓,其名为预算。也就是说,一旦电视剧的制作成本拉倒了商业电影的水平,那么除了时长和切割之外,我们感受不到二者在视听语言的明显差距。至少迪士尼用《曼达洛人》证明了——有钱能使鬼推磨。

当然,在这个电视剧的黄金十年,电视剧与电影所谓的对立,更像是编剧与制作人之间的对立,而这本身就是相辅相成的。只不过商业电影,或者说是电影工业已然进入了一个商业层面的瓶颈期,加上电影作为一种媒介,其观看手段也因为疫情在全世界范围内的肆虐之下显得岌岌可危。

因此我们看到了电影自身也在寻求选择:要么挪到互联网上,作为流媒体平台拓展受众的一个手段,要么就是推出衍生剧集,来为更大的IP创造活力。比如星战和 MCU。

《旺达幻视》


我们在电视剧层面这样点到为止,你知道的,接下来我们要说游戏了。毕竟这段时间,上点年头的电影都纷纷推出自己的衍生游戏。

像《007》把游戏的开发权给了以《杀手》系列为著称的IOI;卢卡斯游戏的复活给EA独占《星球大战》的游戏改编权一事画上了休止符,并把衍生的开放世界游戏给予了育碧旗下的Massive工作室;而贝塞斯达旗下的Machine也拿到了《夺宝奇兵》系列衍生游戏的改编权。

当然,关于电影与改编游戏的故事,还要从头说起。

02

相对边缘的衍生品 


要赘述电影和其改编游戏的渊源,那就可就有的说了。毕竟当年毁掉美国游戏行业的“雅达利崩溃”,其导火索就是一款电影改编游戏——《E.T.》。

如果要是做一个盘点,能提到的内容实在太多。所以,我们还是先总结一下共性吧 ——衍生品,要有衍生品的“自觉”。

无论是电影改编游戏,还是游戏改编电影,作为一款衍生品,它自然水准可能就不那么令人信服。何况在早期八位机、十六位机、三十二位机那种机能受到严格限制的家用机里,想要还原真人电影的感觉,几乎是不可能的事情。

在这个阶段,作为电影衍生品的游戏,更像是一种“模仿者”,代入电影作品的主角,然后去用一种市场比较受欢迎的类型去套。这算是当时电影改编游戏的一个“公式”,所以在这个阶段里,这些电影改编游戏更像是“挂羊头卖狗肉”的行为,比如像《空中大灌篮》或者《夺宝奇兵》这样的作品。

《空中大灌篮》衍生游戏

这个过程中当然会出现像《007黄金眼》这样“拐点”的游戏,即让家用机手柄打枪成为了可能,甚至提供了一个样本或是标准。但这样的例子显然是很独立而罕见的。

到了从PS2到X360~PS3这个阶段,当家用机的机能和画面视觉得到了跨越式的发展,还原电影成为可能的时候,电影改编游戏在数量上迎来了爆发。我们可以看到几乎每一个热映的商业电影,都会推出相应的改编游戏。

索尼影业就推出过《蜘蛛侠》三部曲和《超凡蜘蛛侠》的游戏作品;华纳这边更是几乎把《哈利波特》系列电影都出个游戏来为电影造势;迪士尼这边在 MCU 早期也推出了对应的游戏。

《哈利波特》系列衍生游戏

但说实话,这些游戏的素质都不敢恭维。一方面是剧情上难以做出新意,更像是对电影的“复读”,另一方面则是游戏制作组都在摸索着前行,这些电影改编游戏缺少了以往的“参照物”,导致这些游戏的基本素质都无法得到保障。

与此同时,这些电影改编游戏的发售频率还快,让这个类型在轮番的轰炸下陷入了一个低谷,即这些衍生品一出现,玩家就会下意识觉得内容并不可靠。

同时,也因为游戏开发成本逐步上升,加上智能手机的普及,这些电影发行方也很审时度势地制作起了手机游戏。但因为手机买断制游戏本身没有形成太大的规模,加上游戏的素质并没有显而易见地提升,导致在2012年左右,电影改编游戏跌入了深渊,成为了玩家们避之不及的商品。

虽然在这个过程中也诞生了《谍影重重》这样的精品,但是由于马特·达蒙的肖像权太贵,游戏在根子上就失去了广袤的市场。而一款游戏的优秀,也很难扭转局势。

当电影改编游戏变成唾弃的对象之后,拯救自己的,还是华纳。

03

“自救”


败也华纳,成也华纳。

当各家电影发行方偃旗息鼓的时候,华纳旗下的游戏部门开启了自救之旅。毕竟谁也不希望自己被总公司关门大吉。

这个过程中,华纳意识到了单纯的衍生品,囿于开发成本和市场受众,创造出来的“复制品”对电影乃至整个IP本身并没有太正面的影响,到了后期更像是一种反作用,类似于“狼来了”的故事。因此,华纳游戏的决定变成了“精品化”,不再拘泥于电影的文本,而是与电影相辅相成,呈现出来一种综合式的企划。其中的典型,就是《蝙蝠侠 阿卡姆》系列。

严格意义来说,《蝙蝠侠 阿卡姆》系列并非是传统意义的电影改编游戏,它没有原作电影。但正因为他们从电影剥离出来,形成一种单独的产品线,让《阿卡姆》系列与当时取得了叫好叫座的《黑暗骑士》三部曲相得益彰,将《蝙蝠侠》的 IP 价值推向了顶峰。尽管,《蝙蝠侠》在漫画领域已经是当之无愧的王者了。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开启了华纳游戏精品化的路线

正因为华纳的“开明”,让《蝙蝠侠》的游戏独立于漫画乃至电影之外,成为了独立的风景线。并在《蝙蝠侠》电影的口碑逐步走低的情况下,让《蝙蝠侠 阿卡姆》也能够有足够的号召力。每年E3,都会有相关的流言在漫天飞舞。

除了《蝙蝠侠》之外,《指环王》系列的《中土》两个作品,也有别于《指环王》和《霍比特人》,成为独立的故事。《疯狂的麦克斯》也是如此。

整体上,我们看到这些所谓的游戏企划,本质上与上映的相关电影处于一个时间节点,希望这些游戏能够拉动电影的票房。

但正因为这些游戏内容是相对独立的、相对精品的,所以它处于一种“不败之地”—— 做好了,对电影有促进作用;做差了,对电影本身没有致命性的影响。

《霍格沃兹的遗产》


另外一条《乐高》线,则更像是此前的“宣传”作用,对电影剧情充分还原;甚至配合相关的《乐高大电影》搭配衍生作品。

但因为乐高本身在玩具市场的号召力,加上乐高化的角色看起来那么人畜无害,让乐高的作品虽然看起来“公式化”,但是对于这些电影的粉丝来说,只玩一个,那显然有别样的乐趣。

不过,这次华纳游戏的“自救”,仅仅只是开始罢了。

《乐高大电影》系列游戏


04

游戏的视觉革命


不得不说,对于游戏这么一个新兴的、只有40余年历史的媒介而言,更为久远的电影无疑是一块视觉宝藏。电影经历了200余年的探索,已经形成了完整的评判标准,构图、画面、叙事、镜头与镜头之间的衔接、镜头与背景音乐的配合等等,为游戏的运镜与演出提供了很有意义的参考。

尽管在早先年,小岛秀夫用其深厚的镜头调度水准,在机能不够完善的情况下就开始了自己电影化探索之路。但业界大规模铺开电影化的设计取向,还是在 PS3/X360 世代。

机能的解放为游戏电影化提供了硬件基础,随着人物建模与真人越来越像,通过引入电影的视觉语言,来为游戏带来更为沉浸的体验。借着这个东风,在当时诞生出来无数个“名作”,并吸引了大量的、此前对游戏不太关注的人,开始玩起了游戏。

X360等家用机技能提升是电影化的前提


《使命召唤:现代战争》系列三部曲,就是结合了电影化的趋势,用高水平的视听语言,让游戏体验变得更为沉浸、更为真实,这也让《使命召唤》系列成为了FPS领域的绝对霸主,超高的销量让不少商业电影都望其项背。作品也依托于这样的风潮,以“年货”的形式每年都成为全世界大量玩家的必备节目。

而同样借此东风的,还有顽皮狗。顽皮狗也通过电影化的方式,把《神秘海域》系列打造成了类似于《夺宝奇兵》的作品。而游戏中设计了大量牵动玩家情绪的交互,来构建那种如观看电影的体验,最为典型的就是“走哪哪塌,攀哪哪断”的设计。到了《最后的生还者》,顽皮狗更是把电影化推向了顶峰,并获得了无数玩家的赞誉。

拥抱电影化的《COD4》,也顺利登上了 FPS 的王座


同时,我们会发现美式AVG也通过电影化的浪潮,完成了一次“革命”。Quantic Dream、Remedy Games等制作组在这样的趋势下应运而生,并得到了市场的逐步认可。放在电影化趋势之前,我们很少会看到像《底特律:成为人类》《控制》这类的作品。

此外,像“走路模拟器”这样的作品,也是在这样的环境下应运而生,并逐步带来高沉浸感的体验。

如今的游戏行业,或者说是游戏工业,“电影化”这个趋势无疑是缔造者之一;3A 游戏对电影化更是屡试不爽。当然,电影化无疑是拉高游戏开发成本的罪魁祸首之一,也拉开了大发行商和小工作室的差距。不过,这就是另一个话题了。

电影化也让游戏开发成本飙升,如果商业上稍有差池,便会陷入深渊


但这样的方式也造成了游戏自然地“低人一等”。电影行业,尤其是好莱坞,对电视游戏产业的飞速发展和商业成绩都不甚关注,或者说好莱坞一直以来是用一种“高高在上”的姿态来俯视游戏行业的。

直到那个男人的出现。

05

“该正视一下我们了”


没错,是小岛秀夫。

尽管《使命召唤》系列以超高的收益震撼了全世界,系列的整体收益甚至可以媲美整个漫威电影宇宙的票房收入,但真正让好莱坞注意到电子游戏的,还是《死亡搁浅》。

如果要说起好莱坞对《死亡搁浅》关注的起因,那肯定是强大的卡司阵容。像“弩哥”诺曼·瑞杜斯、“麦叔”麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜,还有于2018年获得奥斯卡最佳导演的吉尔莫·德尔·托罗都出现在《死亡搁浅》的名单中,这样的阵容如果在一部电影中出现也势必更会引起好莱坞的重点关注,那么《死亡搁浅》被好莱坞注目简直是天经地义的事情。

《死亡搁浅》凭借强大的卡司阵容,赢得了好莱坞的关注

尽管此前,有艾伦·佩姬参演《超凡双生》这样的案例,但显然在整体的华丽度上,《死亡搁浅》显然是更胜一筹的。因此,我们会在《死亡搁浅》宣发的过程中,能够看到电影媒体,几乎与游戏媒体一样,竞相报道着《死亡搁浅》的一系列宣传,并与小岛秀夫展开了非常多的互动。这在电子游戏领域中,都是极为罕见的。

因此,《死亡搁浅》的出现,改变了好莱坞对电子游戏的偏见,并把电子游戏作为一个潜在对手,或者说是合作对象,为日后进行准备。

好莱坞的电影媒体也积极报道着《死亡搁浅》的新消息


同时,当前如日中天的流媒体,也直言不讳地说“《堡垒之夜》是我们最大的竞争对手”。大量的文体明星竞相杀入《堡垒之夜》的世界中,无疑也让游戏成为了一个能够正视,并引起重视的对手。

而《死亡搁浅》在游戏发售后也不负众望,引得不少好莱坞人士的关注,并对小岛秀夫的叙事、演出手法进行分析和解读。尽管在玩家的评价层面,《死亡搁浅》并没有获得大多数玩家的集中认可,但其代表游戏行业对好莱坞领域的输出和影响,却是最大的。

如果没有小岛秀夫动用大量的人脉关系,搞出来一个豪华卡司的《死亡搁浅》,或许好莱坞依旧如以往一般傲慢,看待游戏行业。我也相信随着电子游戏行业逐步发展,好莱坞乃至整个电影行业肯定会正视游戏,但肯定不是现在。

好莱坞的明星们也纷纷投入到《堡垒之夜》中


如今《007》系列、卢卡斯游戏的复活,还有《夺宝奇兵》等知名电影 IP 络绎不绝地改编成游戏,正是电影行业逐步看重游戏行业的集中表现。

那么这些天来所公布的改编游戏的名单有什么共同点?在后续中又有什么影响呢?老了进来的,新的呢?

好吧,共同点是他们都足够老了。《007》第一部上映的电影可以追溯到1962年,马上就有60年的历史了;《星球大战:新希望》是1977年的作品;而《夺宝奇兵》相对年轻一点,嗯,1981年。

电影行业在疫情的冲击下举步维艰,这些老电影IP除了《星球大战》之外,其余多年未有新作。《007》现任“邦德”丹尼尔·克雷格已经是第六代了,况且片方已经无数次强调《无暇赴死》将会是克雷格最后一次扮演詹姆斯·邦德。

《夺宝奇兵》主演哈里森·福特如今即将迈入80岁的高龄,纵使CG技术再强大,福特也已不可能像当年那样飞檐走壁了。

主演年事已高,成为了这些老IP难以为继的原因


《星球大战》的情况相对复杂,尽管《星球大战》无论是电影还是游戏一直在推陈出新,但新三部曲口碑的持续走低,新角色充满着正义,人气高的还是那些老角色,这让《星球大战》看起来并没有那么新。

《曼达洛人》的成功倒是让迪士尼找到了新的机会点,但我们发现在《曼达洛人 第二季》结束的彩蛋中,即将到来的还是“波巴·费特”这位老角色。

所以,这些电影普遍都遭遇了主角换代,或者是客观上主演无法承担扮演的重任,因此如何让老IP挥其应有的商业效益,如何让新的血液来加入到整个IP来,是这些电影IP重中之重的目标。

《星球大战》相关企划的“爆点”,往往都是老角色


举个不恰当的例子,《JOJO的奇妙冒险》其漫画粉丝多年来不离不弃,但扩展新手中的任务交给了由David Production制作的动画,一下子就延续了整个系列的生命力,并成为了如今异常火热的IP。

因此,媒介的变迁,本身就诞生了无数个可能性,来让这些老作品绽放出新的光芒。我想,这些老电影IP也同样是从这个角度出发的。

可以预见的是,未来肯定会有更多的老电影 IP 采用“游戏化”的方式来复活。比如《谍影重重》是不是可以延续当年的高素质,来书写系列的未来,这一次说不定马特·达蒙会应邀参与制作;而如今已经70岁的前州长施瓦辛格,其《终结者》系列是否也会用游戏的形式来重新诠释银幕硬汉的形象。

此外,《第一滴血》《黑客帝国》《银翼杀手》等等,是否以后也会通过游戏化来复活,都是可以期待的。

当然,《终结者》也早就开始自己游戏化的进程了


而对于新的IP来说,华纳旗下的诸多作品自然不必多说,迪士尼那边,野心肯定也不止于院线和流媒体。

《王国之心》的成功让迪士尼有更大的底气来创作更多游戏,单就MCU而言,他们肯定不会止于《漫威蜘蛛侠》系列和口碑并不如意的《复仇者联盟》游戏,像已经从MCU“退场”的托尼·史塔克、斯蒂夫·罗杰斯是否会在游戏的平行宇宙中再一次展现角色的魅力?

这次电影改编游戏的批量出现,其实也传递了一种信号:风格化的工作室,可能更容易受到类型电影的期待。

《007》改编游戏的开发权授予了IO Interactive,这家工作室正是以《杀手》系列成名的。而我们很容易能够找到詹姆斯·邦德和杀手47之间的共同点,工种差不多、西装革履的体面、小范围的战斗,而在早期《杀手》作品中也有那种“邦女郎”的角色。因此,《007》的片方哥伦比亚选择IO Interactive称得上是恰到好处。

正是因为《杀手》系列的经验,才让 IOI 获得《007》的改编权

同时,卢卡斯游戏选择Massive工作室制作开放世界《星球大战》游戏也是因为Massive作为《全境封锁》系列的开发商,其本身开放世界的经验就很充足,TPS 的表现也得到了不少玩家的认可。

Machine改编《夺宝奇兵》很有可能看中的是Machine在《德军总部》作品中所展现的FPS和动作要素的水准。

《德军总部:新巨像》


或许在这样趋势的刺激下,我们很有可能见到两种情况:电影版权方会选择那些风格化、类型化的工作室,来实现电影改编游戏的开发与制作;而对于工作室而言,为了吸引片方,很有可能在游戏题材的选择上更倾向于风格化,打造工作室的品牌。

而游戏与电视剧的另一个相同之处就是,动辄10~20小时开外的主线流程,实际上也是一种“长叙事”。

一场3小时的电影在当下越来越快的生活节奏中似乎已经不合时宜,但游戏与电视剧一样,分段式游玩的模式可以让游戏有足够的叙事张力来诠释更为丰满而完整的剧情。片段式的支线剧情也能够塞入短而精的故事,实现创作者创作的表达。

电子游戏也是一个长叙事的载体


或许,电子游戏进一步发展的过程中,我们可以看到会有更多的、专业的电视剧编剧,来发挥自己的长处,通过电子游戏这样别样的形式来满足自己表达的野心。而电视剧这边,实际上也有像《黑镜:潘达斯奈基》这样交互的内容,未来说不定会有很多用游戏式的交互来创作更多有趣的影视作品。

让我们重新回到电影,回到好莱坞,来整体审视关于它们的下半场:

新冠疫情的肆虐让提倡线下观影的电影行业遭受了前所未有的重创,而电视剧的黄金十年实际上已经在新冠疫情之前就逐渐开始夺取电影观众的时间,流媒体的爆发成为了好莱坞乃至整个电影行业面前的一座大山。

在电子游戏这条线,电影从最开始的粗制滥造、到后来的精品化,再到如今“老树发新芽”的老作品改编,恰巧代表着电影行业的思考与变化。它们逐渐看到了电子游戏的价值,看到了电子游戏蕴含的交互可能,看到了电子游戏在这40余年的历史中创造了一个又一个商业奇迹。

在当年恐怕谁也不会想到电子游戏会进化成这样的形态

“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,如果从竞争的角度看,电影、电视剧、电子游戏这三个媒介分别代表着不一样的体验,一定程度上三者之间是此消彼长的竞争关系;但也因为这三个媒介所呈现的不同体验,让这三者本身就可以互相融合、互相取经。

就像电子游戏曾经对“电影化”如此热衷并影响着当下的游戏创作一样,电影在自己的“下半场”到来的时候,也开始放下姿态,拥抱电子游戏。

轻小说《樱花庄的宠物女孩》有一段情节,男主角做了一款互动游戏在学校礼堂中的银幕演示,需要台下观众的呼喊声达到一定分贝才能推进到下一个故事;我当时看到这个情节中就在想,这个内容是否可以应用在电影中呢?

或许老电影人看到我这个想法恐怕回怒不可遏,但任何一种媒介都在随着时间的推移、科技的进步、介质的变化而变化着。就像无声电影逐步变成了有声,黑白电影也焕发出色彩,从传统的24帧到如今的60帧、120帧拍摄,当电影进入下半场的时候,在年纪轻轻的电子游戏身上,或许有很多的内容等待挖掘。




-----------------  往期回顾  -----------------


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